すずめさんの
http://passermontanus.diarynote.jp/200911090528284078/
と
ごーじゃーさんの
http://closer.diarynote.jp/200911122349345462/
を
読んで触発されてみた。
まぁ、最近AMCに出て
レガシーという環境を肌で感じて
改めてその尖った環境について思う事を書いてみた。
MTGにおける、先攻/後攻の在り方について考えてみる。
といっても、レガシーよりな話題。
まず、先攻/後攻のルールのおさらいから。
さて、現行ルールでは・・・
先攻プレイヤーの方が有利とされているので
後攻プレイヤーには1枚分のカード・アドバンテージを
与えている訳ですね。
この1枚分のカード・アドバンテージに関しては
後ほど触れて行きます。
突然ですが・・・
あなたが先攻、後攻の選択権を得られた場合
どちらを選びますか?
大半の人が先攻を選ぶと思います。
リアニメイトやパーミッション等
一部のデッキのシナジーによっては
後攻を選ぶ人もいるかも知れませんが
それ以外の場合は、大抵進んで先攻を選ぶと思います。
それは何故か?
何故か考えたことあります?
何となく先攻の方が勝てそうだから?
まぁ、それはあながち間違っていません。
先手の方が有利です。
何故、有利であるか?
やはりマナ・アドバンテージに尽きると思います。
単純明快な例を一つ挙げたいと思います。
お互い2枚ずつの土地を手札に持っている状況下で、
交互にターンを進行した場合に、
生み出せるマナの数は・・・
1ターン目
先手プレイヤー、土地をプレイ。
先: 1マナ 後: 0マナ
2ターン目
後手プレイヤー、土地をプレイ。
先: 1マナ 後: 1マナ
3ターン目
先手プレイヤー、土地をプレイ。
先: 2マナ 後: 1マナ
4ターン目
後手プレイヤー、土地をプレイ。
先: 2マナ 後: 2マナ
つまり、
先手プレイヤーは
1ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ ソーサリー・パーマネント *1
2ターン目
1マナ インスタント *1
3ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ ソーサリー・パーマネント *1
1マナ インスタント *2
1マナ ソーサリー・パーマネント *2
2マナ インスタント *1
2マナ ソーサリー・パーマネント *1
4ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ インスタント *2
2マナ インスタント *1
※ ピッチスペル等0マナは、手札の枚数分なので対象外にした。
という、大まかに12通りの選択肢があるが、
後手プレイヤーは
1ターン目
2ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ ソーサリー・パーマネント *1
3ターン目
1マナ インスタント *1
4ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ ソーサリー・パーマネント *1
1マナ インスタント *2
1マナ ソーサリー・パーマネント *2
2マナ インスタント *1
2マナ ソーサリー・パーマネント *1
という、9通りの選択肢しか取れない。
選択肢の数からしても、後手は不利と言える。
また、
先手は、後手よりも1ターン先に
1マナ多いソーサリー・パーマネントの
行動が取れることに対して、
後手は1ターン遅れる。
アクティブ・ターンに行動を行なわず
相手の動向を伺う時にも(パーミッション系)
先手は、常に相手よりも1マナの優位性を保てる。
よって、先手の方が有利と言わざるを得ない。
これはMTGがターン進行のゲームであるが故の宿命であり
確固たる事実。
その為、現在のトーナメントルールでは
先手プレイヤーは第1ターンのドローステップを飛ばし、
後手プレイヤーに1枚分のカード・アドバンテージを与えている。
が・・・。
1枚のカード・アドバンテージと、先手・後手のマナ・アドバンテージが
イコールだとは思えない。
(※ 後手でマリガンをすれば、カード・アドバンテージはイーブンであるし・・・
1回分のマリガンが出来るとポジティブに考える事も出来なくは無いが・・・。)
特にレガシーでは、カード1枚よりも
先にテンポが稼げるか?が重要なフォーマットだと考えている。
チーム・アメリカやスレショ、Zooなんかはテンポに乗れるか?が
重要であり、これらを対戦する場合は如何にして
テンポを妨害するかというのが勝負の鍵だと思う。
なので、
思考囲い、ヒム、Sinkhole等のテンポを封じるカードや
針、チャリス等の動きを封じるカードは、
先手だから威力を増すわけである。
また、
Force of WillやSpell Snare等の打ち消し呪文は、
後手というハンディに対抗できるカードでもある。
長々と先手の有利性を語りましたが
纏めると
「序盤における1マナの差は、かなりデカイ」
と言う事。
必ず先手を取れるとは限らない状況下で
如何にして後手のハンディを乗り越えるか?
次回、「ブースト・ON!」に続く。
http://passermontanus.diarynote.jp/200911090528284078/
と
ごーじゃーさんの
http://closer.diarynote.jp/200911122349345462/
を
読んで触発されてみた。
まぁ、最近AMCに出て
レガシーという環境を肌で感じて
改めてその尖った環境について思う事を書いてみた。
MTGにおける、先攻/後攻の在り方について考えてみる。
といっても、レガシーよりな話題。
まず、先攻/後攻のルールのおさらいから。
ゲーム開始前に、互いのプレイヤーは
ダイス、コインフリップ、ジャンケン等の手段を用い
先攻/後攻の順番を決める。
その後、カードを7枚引きマリガンチェックを行なう。
先攻プレイヤーは、第1ターンの通常ドロー・ステップを飛ばす。
さて、現行ルールでは・・・
先攻プレイヤーの方が有利とされているので
後攻プレイヤーには1枚分のカード・アドバンテージを
与えている訳ですね。
この1枚分のカード・アドバンテージに関しては
後ほど触れて行きます。
突然ですが・・・
あなたが先攻、後攻の選択権を得られた場合
どちらを選びますか?
大半の人が先攻を選ぶと思います。
リアニメイトやパーミッション等
一部のデッキのシナジーによっては
後攻を選ぶ人もいるかも知れませんが
それ以外の場合は、大抵進んで先攻を選ぶと思います。
それは何故か?
何故か考えたことあります?
何となく先攻の方が勝てそうだから?
まぁ、それはあながち間違っていません。
先手の方が有利です。
何故、有利であるか?
やはりマナ・アドバンテージに尽きると思います。
単純明快な例を一つ挙げたいと思います。
お互い2枚ずつの土地を手札に持っている状況下で、
交互にターンを進行した場合に、
生み出せるマナの数は・・・
1ターン目
先手プレイヤー、土地をプレイ。
先: 1マナ 後: 0マナ
2ターン目
後手プレイヤー、土地をプレイ。
先: 1マナ 後: 1マナ
3ターン目
先手プレイヤー、土地をプレイ。
先: 2マナ 後: 1マナ
4ターン目
後手プレイヤー、土地をプレイ。
先: 2マナ 後: 2マナ
つまり、
先手プレイヤーは
1ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ ソーサリー・パーマネント *1
2ターン目
1マナ インスタント *1
3ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ ソーサリー・パーマネント *1
1マナ インスタント *2
1マナ ソーサリー・パーマネント *2
2マナ インスタント *1
2マナ ソーサリー・パーマネント *1
4ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ インスタント *2
2マナ インスタント *1
※ ピッチスペル等0マナは、手札の枚数分なので対象外にした。
という、大まかに12通りの選択肢があるが、
後手プレイヤーは
1ターン目
2ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ ソーサリー・パーマネント *1
3ターン目
1マナ インスタント *1
4ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ ソーサリー・パーマネント *1
1マナ インスタント *2
1マナ ソーサリー・パーマネント *2
2マナ インスタント *1
2マナ ソーサリー・パーマネント *1
という、9通りの選択肢しか取れない。
選択肢の数からしても、後手は不利と言える。
また、
先手は、後手よりも1ターン先に
1マナ多いソーサリー・パーマネントの
行動が取れることに対して、
後手は1ターン遅れる。
アクティブ・ターンに行動を行なわず
相手の動向を伺う時にも(パーミッション系)
先手は、常に相手よりも1マナの優位性を保てる。
よって、先手の方が有利と言わざるを得ない。
これはMTGがターン進行のゲームであるが故の宿命であり
確固たる事実。
その為、現在のトーナメントルールでは
先手プレイヤーは第1ターンのドローステップを飛ばし、
後手プレイヤーに1枚分のカード・アドバンテージを与えている。
が・・・。
1枚のカード・アドバンテージと、先手・後手のマナ・アドバンテージが
イコールだとは思えない。
(※ 後手でマリガンをすれば、カード・アドバンテージはイーブンであるし・・・
1回分のマリガンが出来るとポジティブに考える事も出来なくは無いが・・・。)
特にレガシーでは、カード1枚よりも
先にテンポが稼げるか?が重要なフォーマットだと考えている。
チーム・アメリカやスレショ、Zooなんかはテンポに乗れるか?が
重要であり、これらを対戦する場合は如何にして
テンポを妨害するかというのが勝負の鍵だと思う。
なので、
思考囲い、ヒム、Sinkhole等のテンポを封じるカードや
針、チャリス等の動きを封じるカードは、
先手だから威力を増すわけである。
また、
Force of WillやSpell Snare等の打ち消し呪文は、
後手というハンディに対抗できるカードでもある。
長々と先手の有利性を語りましたが
纏めると
「序盤における1マナの差は、かなりデカイ」
と言う事。
必ず先手を取れるとは限らない状況下で
如何にして後手のハンディを乗り越えるか?
次回、「ブースト・ON!」に続く。
コメント
Force of Will 金属モックス Dark Ritual ガン積みのリアニとか
ナチュラルディスカード上等みたいな
> Force of Will 金属モックス Dark Ritual ガン積みのリアニとか
> ナチュラルディスカード上等みたいな
後攻を意識したデッキであれば、
ダイスロールで、相手に先攻を取られたとしても
超絶不利になると言うことはありませんね。
但し、相手の方が先に行動するので
必ずしも有利とは言えませんけどね。
例えば手札に・・・
相手: 沼、沼、思考囲い、トーモッドの墓所 ・・・
自分: 沼、暗黒の儀式、納墓、再活性、Will ・・・
相手が先手の場合は・・・
相手: 沼 → 思考囲い → 自分: Force of Will → 相手: 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
よりかは、
自分が先手で
自分 : 沼 → DarkRitual → 納墓 → リアニメイト
と、動けますからね。