前回の補足です。

後攻側の対策については、次回書きます。



で、マナ・アドバンテージが生むテンポアドバンテージについて。

まず、テンポアドバンテージとは何か?


某wikiによると、

5マナの呪文を、2マナで打ち消したら
3マナ得する云々書いてありますが・・・。

個人的に思っているテンポ・アドバンテージとは
ちょっと違う。

自分の考えるテンポ・アドバンテージとは
「1ターンにどれだけの呪文や能力を使う事が出来るか?」

と言う事。

つまり、4マナでる状況で手札に4マナ・スペルの
カードばかり持っていても、
使用できるのは1ターンに1枚しか使えないので

テンポが悪いと考えている。

逆に、
手札に1マナ、2マナ、3マナという手札であれば
状況に応じて、メインで2マナ、3マナと
4マナすべてを使うのではなく、マナを残しておいて

相手のターンの状況を見て、
残りのマナを使い切ることが出来る
=より多くのカードを使う事が出来る

状態が、テンポが良いと考えている。


簡単に言えば、
デッキがマナカーブに沿って回っているかどうか?
回っている状態がテンポに乗っている。

という解釈。


という、訳でwikiの例からみると、

相手は場にある5マナを使い切って
呪文を唱えている訳だから

それを打ち消せば、もう相手は呪文や能力は使えないので
テンポを取ったといえる。

逆に、カウンターを構えている側は

この例でいうと
メインで3マナを使っており、
残した2マナでカウンターしていればテンポを取っているし、

逆に、
4マナの呪文を使いたいが、
カウンターの事を考え、マナを温存した結果
相手が呪文を唱えなかった為に、
カウンター用のマナが無用となった場合は
テンポを失ったと言うことになる。

但し、カウンター用のマナが無用になったとしても
そのターンエンドにそのマナを他のカードに使える状況なら
テンポは失っていないと言える。 ※1


という訳で前回の先攻/後攻の例でいうと
先攻は常に相手よりも1マナのアドバンテージを得る事が出来る

特に、通常は初手の手札に土地は最低2枚はあるものと考えると
4ターン目までは、交互に土地を置くことになるので

この1マナ・アドバンテージは、ほぼ確実のもの。 ※2


で、
先攻はこの4ターンまでの1マナ・アドバンテージを
どうチンポ・アドバンテージに反映、還元できるかが鍵であり
後攻は、この4ターンまでの1マナ・アドバンテージをどう凌ぐか?
が、鍵である。

例えば、
先手であれば、
3ターン目に2マナのスペルを使うことよりも
1マナのスペルを2回、もしくは
1マナのスペルと1マナの能力を1回起動する方が
テンポを稼げている。

逆に、
後攻の場合は、
4ターン目2マナ揃った状態において2マナのカウンターを使って、
そのターン行動が出来なくなってしまう《対抗呪文/Counter Spell》
《渦まく知識/Brainstorm》を打つ1マナを余らす事ができる
《呪文嵌め/Spell Snare》はテンポを稼ぐ呪文という事になる。

また、
ただでさえ、1マナ・アドバンテージ失っているのに
序盤に土地を戻して《目くらまし/Daze》打つことは
さらに1マナのアドバンテージを失うので
それが致命的になりやすく激弱な呪文と言うことだ! ※3


まぁ、手数の多いレガシーでは
1ターンに沢山の行動が出来る
=テンポが稼げているっていうことでOk

ココまではテンポ・アドバンテージな話題。

じゃあ、テンポが稼げれば最強か?
というと、テンポが稼げても、
カード・アドバンテージが稼げなければ意味がない。

例えば、
エルフなデッキを思い浮かべて欲しいのだが
1マナ、2マナとキレイにテンポに乗ったとしても

相手の《紅蓮地獄/Pyroclasm》1枚で
場を一掃されてしまっては、
大幅にカードアドバンテージを失っている。

レガシーの前線で活躍しているデッキは
どれも、序盤のテンポに乗りつつも、
カードアドバンテージを失わない
もしくは稼ぐことが出来るシナジーを搭載しているものが多い。
また、これから何か新しいデッキを作ろうとする場合は
このことに注意をしてみると良いだろう。 ※4


次回は、後攻が一矢報いる戦法について考えて見ます。


※1

タルモや墓忍びが強いのは、
能力が強いっていうよりもマナが軽いおかげで、
中盤以降のテンポを稼ぎやすいからだと思う。


※2

《不毛の大地》は、互いにマナ・アドバンテージを
失っているので事実上、4ターンまでのアドバンテージには
カウントしない。


※3

そりゃ、ホントに打ち消さないとヤバイっていう呪文は打ち消すだろうが
2ターン目、3ターン目でそんな状況下になっている状態で
終わっている。

後攻の事を考えると、Dazeよりも、《呪文嵌め/Spell Snare》
《呪文貫き/Spell Pierce》の方がはるかに強い。


※4

チームアメリカ、スレショ、Zooなどが典型。

ゴブリンやエルフ等は、テンポは稼げるが
カードアドバンテージを失いやすいので
不安定と言える。

マーフォークはカウンターが入っているので別次元。

ランド・スティルやCTGなどは
テンポが稼ぎ難いが、逆にカード・アドバンテージで
盛り返している。

カード・アドバンテージが取れないと
弱いんだけどね・・・。

コメント

nophoto
774
2009年11月14日17:20

1ターンにどれだけの呪文や能力を使う事が出来るか?
というのはテンポを考えたデッキの結果論では無いですか?
テンポというのは一定の間隔を指し、マジックにおいては1ターンに一度の攻撃に相当すると思います。
この間隔を相手よりも早く大きく動かしライフレースに勝つ、
これがテンポアド思想の根源なはずです。
5マナのスペルを打ち消す云々というのは余ったマナを他で使う事で
攻撃の間隔とサイズを変化させる可能性を得られた。という事では?
マナカーブやアドバンテージの種類について再考されてみてはいかがでしょう?

ヤス
2009年11月14日22:42

>774さん

ご指摘ありがとうございます。

今一度、調べなおしてみます。

今後も精進してまいりますので
宜しくお願い致します。

たむ by FACTOTUM
2009年11月15日12:29

>どうチンポ・アドバンテージに反映、還元できるかが鍵であり…
ちょwwwそのアドバンテージ欲しいwww
どうしても突っ込みたくなったのでついお邪魔してしまいましたw
見事に釣られてしまいましたw

ヤス
2009年11月17日0:24

>FACTOTUMさん

見事に釣り上げてしまいましたね。

今後もご贔屓に宜しくお願い致します。(^o^

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