[ALMC反省会] チームアメリカについて考察。(後編)
2010年1月16日 レガシー コメント (1)という、わけで
チームアメリカの本質が解って来たら
色々とデッキの構成が間違っていた事が
明確になってきたわけで
後編は、
反省を踏まえながら
どう改良していくかを考察していきたいと思う。
まず、土地から見てみる。
土地20枚という枚数はOKだと思う。
不毛の大地4枚は確定で、
残りの16枚もOKでしょう。
ただ、1枚だけ入れていた基本地形。
これは蛇足だったね。
土地が2~3枚しか並ばない事が前提だから、
場に出すのはデュアルランドになるでしょう。
アングラ・バユー・トロピーが各1枚ずつ場に出れば回りますしね。
という事で基本地形はイラン。
じゃあ、何に変えるかという話の前に
16枚の内のデュアランとフェッチの割合なんだけど・・・。
正直いうと、7:9もしくは8:8なのかなぁ~と思う。
9:7っていうのはありえないと思う。
フェッチを引くと、ライブラリから土地が2枚圧縮される計算になるから
出来れば素でデュアランを引くよりもフェッチを引きたい。
という事で、
島と、Bayouを1枚ずつフェッチに変えてみた。
次はクリーチャー
タルモ4枚はテッパンでしょう。
墓忍びの3枚はこれは間違っているね。
基本、墓忍び黒黒でしか出さないし、
5/5 フライングなので、クロックを刻む主力。
相殺されない、焼かれない、爆薬怖くない。
スネアが刺さらないという墓忍び先生なんで
4枚、OKでしょ。
一番の天敵は、ソーブロとバウンスなんだなぁ~。
トライゴンは、確かにマナコストと効果を考えると
コスパは高いし、場に出ればボードをコントロールできる
優秀なクリーチャーであることには変わらないのだが、
如何せんクロックが弱すぎる。
チームアメリカにはイラナイ子だね。
3マナっていうコストが非常に重たいし。
ドロースペル。
チームアメリカが、強い理由として挙げられるのは
やはり優秀なドロースペルのおかげもあると思う。
クロックを崩されない為にも、
無駄なドローや足踏みをしないように
常に良質なカードを手札に入れておきたい。
ドロースペルの種類としては、ブレストとポンダーの1択しかないでしょう。
ポンダーの枚数は4積みで良い気がします。
タルモを容易に育てやすいというメリットもありますしね。
クロックを守るカウンター達。
もみ消しとFoWは、安心の4枚でしょう。
後のカウンターをどうするか?
DNにデッキリストを上げるまで
デッキにスネアが入っているとばかり思っていたので
実は入ってなくてビックリした!
採用するカウンターは
何をどのタイミングでカウンターするか?
という事をよく考えないといけないと思う。
1マナスペルというものは基本的に通す。(通さざるを得ない。)
通したら絶対にマズいものだけをFoW。
2マナ域のタルモや相殺域は、
基本スネアで打ち消す。
スネアが無い場合は、Dazeが刺されば吉。
問題はRWM等の3マナ域。
Dazeが刺されば良いけど、
1マナをケアされるとアウト。
RWMなら殺しが効くけど
夜鷲はアウト。
1マナのソープロとかホント、
マジやっかいなので
普通に対抗呪文を2枚程忍ばせようか悩むところ。
タルモでクロックを刻んでいて
大体、躓くのはソープロによる除去が
カウンターできない場合なんだよね。
1マナって・・・。
最後に除去カード。
StifleやWastelandでマナを拘束する戦法をとるなら
Sinkholeは、たったの2マナで土地が壊せる
強いカードなので、これはアリかと。
なんといっても、基本地形を壊せるのでね。
Snuff Outは、3マナ域のクリーチャーを
カウンターで捌き切れなかった時の除去カード。
ピッチで打てるのもステキだね。
2枚じゃなくて、3枚は欲しいところだ。
Thoughtseize。すずめさんの所で解説あったけど
相手の手札から1枚抜いた所で、どうよ?ってな話。
確かに囲いって凄く使いづらかったなぁ~。
1ターン目に囲いあっても、
Stifleケアする為に、使えないし。
かと言って、マナが潤沢になる頃には
抜いてもねぇ~と思えるものばかり。
結局、手札から1枚抜いた所で、
違う物を出されるわけだから、
抜くんじゃなくて、
使わせて、それをカウンターした方が
相手のテンポを奪える気がします。
Extirpate。囲いが3枚しかなかったから
そっと1枚忍ばせておいたカード。
強いけど、アド取れないんだよね。
テンポとれなければ無意味ですから。
Maelstrom Pulse。1枚だけそっと忍ばせておいたけど
強かった。まぁ、みんなDeedは想定しているけど
結構、パルスの存在を忘れている人多かったので
2体並んだRWMとかタルモとかが
消えていきました。
という訳で、
変更後のデッキをまとめると、
〇は、もう弄る必要はないだろうと思えるスロット。
△は、枚数の調整はありかな?と思えるスロット。
?は、今後調整次第で変えたいもの。
ちょっと、カウンター量が多くなったので
受動的な感じがします。
チームアメリカの本質が解って来たら
色々とデッキの構成が間違っていた事が
明確になってきたわけで
後編は、
反省を踏まえながら
どう改良していくかを考察していきたいと思う。
まず、土地から見てみる。
変更前
× 1 [UNH] Island
〇 2 [U] Bayou
〇 2 [B] Tropical Island
〇 4 [U] Underground Sea
〇 2 [ZEN] Verdant Catacombs
△ 1 [ZEN] Misty Rainforest
〇 4 [ON] Polluted Delta
〇 4 [TE] Wasteland
土地20枚という枚数はOKだと思う。
不毛の大地4枚は確定で、
残りの16枚もOKでしょう。
ただ、1枚だけ入れていた基本地形。
これは蛇足だったね。
土地が2~3枚しか並ばない事が前提だから、
場に出すのはデュアルランドになるでしょう。
アングラ・バユー・トロピーが各1枚ずつ場に出れば回りますしね。
という事で基本地形はイラン。
じゃあ、何に変えるかという話の前に
16枚の内のデュアランとフェッチの割合なんだけど・・・。
正直いうと、7:9もしくは8:8なのかなぁ~と思う。
9:7っていうのはありえないと思う。
フェッチを引くと、ライブラリから土地が2枚圧縮される計算になるから
出来れば素でデュアランを引くよりもフェッチを引きたい。
という事で、
島と、Bayouを1枚ずつフェッチに変えてみた。
変更後
1 [U] Bayou
2 [B] Tropical Island
4 [U] Underground Sea
2 [ZEN] Verdant Catacombs
3 [ZEN] Misty Rainforest
4 [ON] Polluted Delta
4 [TE] Wasteland
次はクリーチャー
変更前
〇 4 [FUT] Tarmogoyf
△ 3 [FUT] Tombstalker
× 2 [DIS] Trygon Predator
タルモ4枚はテッパンでしょう。
墓忍びの3枚はこれは間違っているね。
基本、墓忍び黒黒でしか出さないし、
5/5 フライングなので、クロックを刻む主力。
相殺されない、焼かれない、爆薬怖くない。
スネアが刺さらないという墓忍び先生なんで
4枚、OKでしょ。
一番の天敵は、ソーブロとバウンスなんだなぁ~。
トライゴンは、確かにマナコストと効果を考えると
コスパは高いし、場に出ればボードをコントロールできる
優秀なクリーチャーであることには変わらないのだが、
如何せんクロックが弱すぎる。
チームアメリカにはイラナイ子だね。
3マナっていうコストが非常に重たいし。
変更後
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [FUT] Tombstalker
ドロースペル。
チームアメリカが、強い理由として挙げられるのは
やはり優秀なドロースペルのおかげもあると思う。
クロックを崩されない為にも、
無駄なドローや足踏みをしないように
常に良質なカードを手札に入れておきたい。
変更前
〇 4 [5E] Brainstorm
△ 3 [LRW] Ponder
ドロースペルの種類としては、ブレストとポンダーの1択しかないでしょう。
ポンダーの枚数は4積みで良い気がします。
タルモを容易に育てやすいというメリットもありますしね。
変更後
4 [5E] Brainstorm
4 [LRW] Ponder
クロックを守るカウンター達。
変更前
〇 4 [SC] Stifle
△ 2 [ZEN] Spell Pierce
〇 3 [NE] Daze
〇 4 [AL] Force of Will
もみ消しとFoWは、安心の4枚でしょう。
後のカウンターをどうするか?
DNにデッキリストを上げるまで
デッキにスネアが入っているとばかり思っていたので
実は入ってなくてビックリした!
採用するカウンターは
何をどのタイミングでカウンターするか?
という事をよく考えないといけないと思う。
1マナスペルというものは基本的に通す。(通さざるを得ない。)
通したら絶対にマズいものだけをFoW。
2マナ域のタルモや相殺域は、
基本スネアで打ち消す。
スネアが無い場合は、Dazeが刺されば吉。
問題はRWM等の3マナ域。
Dazeが刺されば良いけど、
1マナをケアされるとアウト。
RWMなら殺しが効くけど
夜鷲はアウト。
1マナのソープロとかホント、
マジやっかいなので
普通に対抗呪文を2枚程忍ばせようか悩むところ。
タルモでクロックを刻んでいて
大体、躓くのはソープロによる除去が
カウンターできない場合なんだよね。
1マナって・・・。
変更後
4 [SC] Stifle
3 [ZEN] Spell Snare
3 [NE] Daze
4 [AL] Force of Will
2 [5th] Counter Spell
最後に除去カード。
変更前
〇 4 [U] Sinkhole
△ 2 [MM] Snuff Out
△ 3 [LRW] Thoughtseize
× 1 [PLC] Extirpate
△ 1 [ARB] Maelstrom Pulse
StifleやWastelandでマナを拘束する戦法をとるなら
Sinkholeは、たったの2マナで土地が壊せる
強いカードなので、これはアリかと。
なんといっても、基本地形を壊せるのでね。
Snuff Outは、3マナ域のクリーチャーを
カウンターで捌き切れなかった時の除去カード。
ピッチで打てるのもステキだね。
2枚じゃなくて、3枚は欲しいところだ。
Thoughtseize。すずめさんの所で解説あったけど
相手の手札から1枚抜いた所で、どうよ?ってな話。
確かに囲いって凄く使いづらかったなぁ~。
1ターン目に囲いあっても、
Stifleケアする為に、使えないし。
かと言って、マナが潤沢になる頃には
抜いてもねぇ~と思えるものばかり。
結局、手札から1枚抜いた所で、
違う物を出されるわけだから、
抜くんじゃなくて、
使わせて、それをカウンターした方が
相手のテンポを奪える気がします。
Extirpate。囲いが3枚しかなかったから
そっと1枚忍ばせておいたカード。
強いけど、アド取れないんだよね。
テンポとれなければ無意味ですから。
Maelstrom Pulse。1枚だけそっと忍ばせておいたけど
強かった。まぁ、みんなDeedは想定しているけど
結構、パルスの存在を忘れている人多かったので
2体並んだRWMとかタルモとかが
消えていきました。
変更後
4 [U] Sinkhole
3 [MM] Snuff Out
1 [ARB] Maelstrom Pulse
という訳で、
変更後のデッキをまとめると、
チーム・アメリカ
〇 4 [FUT] Tarmogoyf
〇 4 [FUT] Tombstalker
〇 4 [5E] Brainstorm
△ 4 [LRW] Ponder
〇 4 [SC] Stifle
△ 3 [ZEN] Spell Snare
△ 3 [NE] Daze
〇 4 [AL] Force of Will
? 2 [5th] Counter Spell
〇 4 [U] Sinkhole
△ 3 [MM] Snuff Out
? 1 [ARB] Maelstrom Pulse
△ 1 [U] Bayou
〇 2 [B] Tropical Island
〇 4 [U] Underground Sea
〇 2 [ZEN] Verdant Catacombs
△ 3 [ZEN] Misty Rainforest
〇 4 [ON] Polluted Delta
〇 4 [TE] Wasteland
〇は、もう弄る必要はないだろうと思えるスロット。
△は、枚数の調整はありかな?と思えるスロット。
?は、今後調整次第で変えたいもの。
ちょっと、カウンター量が多くなったので
受動的な感じがします。
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