という訳で、前回の続き。
Kターンを意識したアドの稼ぎ方のお話。

前回を読まれてない方は、
まずそちらを読んで欲しい。


さて、アメリカの土地構成というと
大体、色マナが出る土地が7~8枚
フェッチランドが8~9枚
不毛の大地が4枚の

合計で、19~20枚という構成である。
で、序盤の展開としては
色マナの出る土地を3枚場に並べたい。


初手のベストな配置としては

アンシー(青黒)

が、鉄板。
初手から青い呪文が唱えられる事もできるし
なんといっても2手目に黒黒出せる事が重要。


2手目の配置としては

アンシー(青黒) → バユー(緑黒) :攻撃的布陣
アンシー(青黒) → トロピー(青緑) :防御的布陣

として使い分ける。
やはり、初手のアンシーが軸になるが
2手目からシンクを撃つ場合は、バユーを
ポンダーを撃つ場合は、トロピー or アンシーを持ってきたい。

3枚目の土地は、足りない色を補う形でよい。


さてさて、上記はフェッチを絡ませないで
土地の色だけで話を進めたが
アメリカは、フェッチが色マナの土地よりも
多くのウェイトを占めている為、
フェッチの使い方も重要になる。

手札に、フェッチとデュアランがあった場合
どちらを先に出すべきか?

まず、こちらが先攻で
相手のデッキにもみ消しが入っている場合は
問答無用でフェッチを置いて、即起動。

後攻の場合は、
手札にアンシーがあるならそのまま出して、
ない場合はフェッチを置く。
※ 但しフェッチは直ぐには切らない。


アメリカで一番寒いのは相手の不毛。
不毛で土地割られるとアドを失い、Kターンが早くなる。

逆に相手の不毛をもみ消すと、
アドの損失を防ぐと共にアドが稼ぐ事ができる。

なので、初手に置くのは青マナがでる土地であり
もみ消しを構える事が重要。

もみ消しがない場合は、フェッチを置いて切らない事が重要。


また、お互いフェッチ1枚で睨めっこしている場合は
フェッチを切るタイミングも重要。

こちらからフェッチを切ると、
レスポンスで相手にもフェッチを切る隙を与えてしまう。
相手がフェッチを切ったら
それにレスポンスでフェッチを切って
もみ消す、もみ消さないをして欲しい。
(重要テク①)


ブレスト、ポンダーの使い方について。

初手にアンシー → ポンダーという行動は
アメリカにとって一番やってはいけない事。

さっきも言ったけど、返しのターンで
不毛置いて割られる隙ができる。

1ターン目の手札破壊も同様。
相手がコンボで、土地を破壊する可能性がないと
分かっていればOKだが、
そうでない場合は、このプレイングもNG。

初手は常に青1マナが出るようにして置きたい。


また、初手からの相手のターンエンドにブレスト
これもNG。

理由は、手札を二枚戻した内の1枚は
次のドローで強制的に引くことになるから。

ブレストの撃つ意味合いが弱くなってしまう。

ブレストを撃つ場合は、フェッチを立たせておきたい。
フェッチがない場合は、ポンダーを優先して撃ちたい。


理想的なプレイングは

初手にアンシー (相手の不毛に、もみ消し待機)

もみ消しない場合は、フェッチを置いてエンド。


2ターン目

2枚目の土地を置く。

手札にブレストがある場合は、
青マナでる土地+フェッチの構成

ブレストない場合は
追加で青マナが出る状態にして
ポンダー or 手札破壊を撃つ。

※ ポイントは常に、青1マナを立てておく事。


また、相手のターンエンドにブレストを撃った場合は、
フェッチ切るのはターンエンドではなく
自分のアップキープ開始時。
(重要テク②)

ターンエンドにフェッチを切ると
青マナが出ない瞬間の隙ができるので
アンタップフェーズを向かえ
ブレストに使用した土地が起きてからフェッチを切ろう。


ブレストで、手札を入れ替える時に良くあるのが、
不要な土地を戻すという事。

では、手札にフェッチとデュアランあった場合、どちらを戻すか?

答えはデュアラン。
フェッチを2枚戻すと、手札からデュアランを出せるが、
ライブラリに2枚土地が残る。

しかし、デュアランを戻して、手札からフェッチを出し切ると、
ライブラリに戻る土地は1枚になる。
(重要テク③)

ドロー操作と土地配置については、ここまで。



最後に、オマケとして
攻撃的 《もみ消し/Stifle(SCG)》の使い方について。

相手がフェッチ1枚残して呪文を唱えたときに、
呪文に対して《目くらまし/Daze(NEM)》を撃つ。

フェッチを切って、マナを支払おうとした際に
そのフェッチをもみ消すと、
土地破壊と呪文のカウンターの両方が行え
アドを大きく稼げる。

但し、もみ消しをカウンターされると
土地が出るわ、呪文も通るわで
アドを大きく失うので
ちゃんと考慮して行う事。


基本戦術の続きは
書きたい事があったら続きを書きます。

逆にリクエスト大募集です!

コメント

ツボ@T.S.R
2010年7月15日3:34

こうやってみると本当にチームアメリカ難しそうですわ。

いくたむ
2010年7月15日5:59

持ってくる土地とかもみ消しの構え方とかよくわかります。
ワンミスが無駄ツモを招いたりターンを無駄にしてしまいますよね。
テンポ系は本当にターンとの戦いだと思います。それは決して手札を消費していくことではなく土地への配慮とドロースペルの使い方ですよね。

ヤス
2010年7月15日10:42

> ツボさん
単純なカードが集まったシンプルなデッキとは裏腹に
戦術盛り沢山で面白いですよ。
またプレイングミスも
目に見えて解るので、やりやすいと言えばやりやすいですね。

ヤス
2010年7月15日10:46

> イクシーさん

テンポ系は、ブレスト、ポンダーで
強引にカードを引いて
こちらのペースに引き込む事が出来るのが楽しいですね。
特にアメリカでは
シンク、不毛で土地破壊が嵌まると強い。
でも、それに噛み合ってクロック出来ないと弱いんだよなぁ〜

Killy@T.S.R
2010年7月15日22:01

NHにも大分通じるところがありますね。
お馴染みのTAvsNHとかやると身を持って学べますよね。
ただNHだと生物が後半でかいのとライフロスが少ない分ゆっくりプレイできますが。
シンクみたいなカード無いのでニターン目に二つの土地を使うとか少ないです。

ヤス
2010年7月16日8:48

〉Killyクン

TAとNHって、
採用しているカードも似ているけど
構成しているライブラリ操作、カウンタ、除去の枚数も
殆ど同じ何だよね。
で、何が違うかというと
Killyクンが言う通りクリーチャーの性質が
墓忍びと騎士で全く異なっていて。
墓忍びは早めに出さないと強くなくて
騎士は遅く出した方が強いんだよね。

だからプレイングもまた違って来るんだよね。
TAにないものをNHが持っていて
たまに羨ましく思う時があります。

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