前回、勝利への道筋と、
それに伴う各シーンをモードとして置き換えて
話を進めましたが。
今回は、具体的に各モードでの
立回りや振舞いを考えていきたいと思います。
モードA
ファッティを出す為の前段階です。
「ファッティを召還する為のマナベースを築く」
事が、モードAでの最重要課題になります。
通常であれば、
ファッティの質にもよりますが、
土地を5~6枚並べる。という事でしょうか。
勿論、マナベースが揃っても
キーとなるファッティが手元に無くては意味がありません
また、土地を並べている間に殴り負けてしまっては
元も子も無いので、相手のクリーチャーを打ち消したり、
除去したりと相手のクロックを遅くするのも重要な課題の一つです。
それらの課題を考慮した上で、
如何に早く課題をクリアしてモードBに移行するか
と言うのが、勝利への鍵になります。
つまり、
モードAでは、
1ターンでも早く立ち上がり
相手に関しては、立ち上がりを1ターンでも遅くさせる
相手とのターン・アドバンテージを
如何に稼ぐかというのがポイントになります。
課題である、
マナベースを1ターンでも早く築く為に
毎ターン土地が置けるようドローを補助する。
土地以外のマナソースを出す。
といった事で、目標ターンを短縮する事が出来そうですね。
また、相手の妨害によって
ターン・アドバンテージが失われる可能性もあります。
それらの妨害にそなえて、
妨害を打ち消す手段を用いて
ターン・アドバンテージの消失を防ぎましょう。
逆、相手のマナベースを破壊したり、
手札を捨てさせる事で、相手の展開を遅らせ
ターン・アドアンテージを稼ぐ事もできます。
纏めると
モードAでは
マナベースを築く
(+ファッティを出す条件を整える)
→ これを如何に早くクリアするのが大切。
→ 目標を早くクリアするには、
・リソースをフル回転させて、自分の展開を早くする。
・相手の妨害による展開遅れを防ぐ
・相手の展開を遅らせる事で、相手からの干渉を少なくする。
ターン・アドバンテージが大切。
それでは、チーム・アメリカの場合はどうでしょうか?
採用されているファッティ達はいずれも、
緑①と黒黒という省コストで済みますので、
極端な話、土地は2枚あれば十分です。
なので、土地を2つ並べるのが最重要課題となるのですが・・・
墓忍びを黒黒で召還する為には
墓地に6枚カードを落とす必要があります。
タルモゴイフをファッティとして育てるには
墓地に4~5種類のカードを落とす必要があります。
なので、土地を2枚揃えるだけではなく、
上記の問題もクリアしなければなりません。
展開力を早めるカードとして
軽量ドロー補助を採用し、
土地、ファッティ等のキー・カードを手に入れます。
また墓地というファクタを逸早く解決する為に、
1マナ、2マナという軽量スペルを採用する事で、
序盤から少ないマナで複数毎のカードを
使用出来るようにしています。
しかしながら、
もみ消しを始めとするカウンター類は、
相手の出かたに応じて打つスペルなので、
ターン・アドバンテージの喪失を防げますが、
受動的なスペルが故に、アグレッシブさに欠けます。
なので能動的に、こちらから直接仕掛ける事のできる
不毛の大地や、Sinkholeという軽量妨害カードを採用し、
相手の展開力を遅らせる+墓地を貯めるという事で
確りターン・アドバンテージを稼ぎたい所です。
それに伴う各シーンをモードとして置き換えて
話を進めましたが。
今回は、具体的に各モードでの
立回りや振舞いを考えていきたいと思います。
モードA
ファッティを出す為の前段階です。
「ファッティを召還する為のマナベースを築く」
事が、モードAでの最重要課題になります。
通常であれば、
ファッティの質にもよりますが、
土地を5~6枚並べる。という事でしょうか。
勿論、マナベースが揃っても
キーとなるファッティが手元に無くては意味がありません
また、土地を並べている間に殴り負けてしまっては
元も子も無いので、相手のクリーチャーを打ち消したり、
除去したりと相手のクロックを遅くするのも重要な課題の一つです。
それらの課題を考慮した上で、
如何に早く課題をクリアしてモードBに移行するか
と言うのが、勝利への鍵になります。
つまり、
モードAでは、
1ターンでも早く立ち上がり
相手に関しては、立ち上がりを1ターンでも遅くさせる
相手とのターン・アドバンテージを
如何に稼ぐかというのがポイントになります。
課題である、
マナベースを1ターンでも早く築く為に
毎ターン土地が置けるようドローを補助する。
土地以外のマナソースを出す。
といった事で、目標ターンを短縮する事が出来そうですね。
また、相手の妨害によって
ターン・アドバンテージが失われる可能性もあります。
それらの妨害にそなえて、
妨害を打ち消す手段を用いて
ターン・アドバンテージの消失を防ぎましょう。
逆、相手のマナベースを破壊したり、
手札を捨てさせる事で、相手の展開を遅らせ
ターン・アドアンテージを稼ぐ事もできます。
纏めると
モードAでは
マナベースを築く
(+ファッティを出す条件を整える)
→ これを如何に早くクリアするのが大切。
→ 目標を早くクリアするには、
・リソースをフル回転させて、自分の展開を早くする。
・相手の妨害による展開遅れを防ぐ
・相手の展開を遅らせる事で、相手からの干渉を少なくする。
ターン・アドバンテージが大切。
それでは、チーム・アメリカの場合はどうでしょうか?
採用されているファッティ達はいずれも、
緑①と黒黒という省コストで済みますので、
極端な話、土地は2枚あれば十分です。
なので、土地を2つ並べるのが最重要課題となるのですが・・・
墓忍びを黒黒で召還する為には
墓地に6枚カードを落とす必要があります。
タルモゴイフをファッティとして育てるには
墓地に4~5種類のカードを落とす必要があります。
なので、土地を2枚揃えるだけではなく、
上記の問題もクリアしなければなりません。
展開力を早めるカードとして
軽量ドロー補助を採用し、
土地、ファッティ等のキー・カードを手に入れます。
また墓地というファクタを逸早く解決する為に、
1マナ、2マナという軽量スペルを採用する事で、
序盤から少ないマナで複数毎のカードを
使用出来るようにしています。
しかしながら、
もみ消しを始めとするカウンター類は、
相手の出かたに応じて打つスペルなので、
ターン・アドバンテージの喪失を防げますが、
受動的なスペルが故に、アグレッシブさに欠けます。
なので能動的に、こちらから直接仕掛ける事のできる
不毛の大地や、Sinkholeという軽量妨害カードを採用し、
相手の展開力を遅らせる+墓地を貯めるという事で
確りターン・アドバンテージを稼ぎたい所です。
コメント