あれから、色々とカードを入れ替えてみたり
《精神腐敗/Mind Rot》の使い勝手がすこぶる悪かったので、
《見栄え損ない/Disfigure》に変えてみました。

《見栄え損ない》を手にとって初めて知ったんですが・・・
アレって-2/-2なんですね。
ずっと、-1/-1だと思ってましたwwww

黒いショックじゃん!と思い、秒で差し替え。

後、回しているうちに《剥奪/Deprive》が凄く微妙に。

Deprive / 剥奪 (青)(青)
インスタント
剥奪を唱えるための追加コストとして、
あなたがコントロールする土地1つをオーナーの手札に戻す。
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。



基本的にコントロールから、クロックパーミよりに
シフトしているので、カウンターを構えるという機会が少なく
また序盤に唱えると、土地が一つ戻るので
激しくテンポロスに。

そこで、テンポの稼げる《霊気の達人/AEther Adept》を採用することに。

AEther Adept / 霊気の達人 (1)(青)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
霊気の達人が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、
それをオーナーの手札に戻す。

2/2



序盤、クリーチャーをバウンスしてチャンプブロックできるという
テンポが稼げる上に、終盤では、迫害者を戻すという大役を
務めることもできる。

また、召還の罠から現れたエムラクールに対しても
お帰りになって頂けるので、
これを採用しないわけには行かない。

という訳で、
こんな感じになりました。


Creature 9

4《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》
3《霜のタイタン/Frost Titan》
2《霊気の達人/AEther Adept》

Spell 20

4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》

4《マナ漏出/Mana Leak》

2《見栄え損ない/Disfigure》
4《破滅の刃/Doom Blade》
2《消耗の蒸気/Consuming Vapors》
4《乱動への突入/Into the Roil》

Artifact 3

3《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》

Planeswalker 3

3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

Land 25

5《島/Island》
4《沼/Swamp》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
4《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》



今後の課題。

青青とか黒黒とか色マナ拘束がキツイので
その辺りのマナ基盤を安定させたい所。

ダイヤモンド系があれば・・・
と考えてたら

ピコンっと閃く!!

《霧脈の境界石/Mistvein Borderpost》やッ!!

今こそ活躍する時が来たぞ!


・・・

・・・・・

・・・・・・・


あれ?

アレって確か、アラーラの再誕だっけか?

スタン落ちしてる?


orz...


境界石ェ・・・

なんて不遇なヤツなんだ。



やっぱり最低限、先読みくらいのドロソ3枚は欲しいのかな。

達人入れた事でバウンスの枚数を調整しつつ
ドロソの枠を空けてみようか。
早速、青黒コントロール作ったのでゲームデイにでて、
その使い心地を知ろうと思ってたんですが

FC2号店に着いたのは、1回戦の終盤でしたwww

まぁ、普通にカードたんなかったし
サイド作ってなかったので
半ば諦めムードではあったのですが。


気を取り直して、お買い物をしてデッキを完成させる。

2回戦の試合が終わった枕さんを捕まえ
お相手をお願いした。

枕さんは、この日準優勝となった
URG プレインズウォーカーコントロールを使っていました。

3戦程やった、結果。

1回も勝てません・・・ orz
土地がやっぱり少なすぎた。
手札にタイタンが腐る事多し。

あと、カウンターしそびれたガラクとかが
どうにもならない場面が多々あり・・・。

サトPinさんからのありがたいお言葉
「逆ゼロックス理論」を取り入れ
ドロソ抜いて、土地の枚数とテンポを取れるバウンスを採用。


Creature 7

4《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》
3《霜のタイタン/Frost Titan》

Spell 22

4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《精神腐敗/Mind Rot》

4《マナ漏出/Mana Leak》
2《剥奪/Deprive》

4《破滅の刃/Doom Blade》
2《消耗の蒸気/Consuming Vapors》
4《乱動への突入/Into the Roil》


Artifact 3

3《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》

Planeswalker 3

3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

Land 25

5《島/Island》
4《沼/Swamp》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
4《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》


早速、タカトリジャンドの中の人(赤単)と
ロベさん(青緑黒 サトPinスペシャル)と対戦。

土地が多くなった分
スムーズに回るようになった。

1ターン目 審問
2ターン目 チャリスX=1
3ターン目 迫害者

という、流れで4ターン目からビートする。

迫害者マジキチなんですが…。
バウンスを4枚追加したので
迫害者戻すのにも使えるし
相手のPWを戻せるのにも使えるので便利。

精神腐敗がゴミな感じだな。
後半引いても腐るし、3ターン目に撃っても
返しにジェイスやマスティ出されてしまうし。

この2枚はフリースロットとして
何か別のものに差し替えても良いと思う。

それにしても、スタン楽しいなぁ~。
とりあえず、仮組みしてみた。


Creature 8

4《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》
3《霜のタイタン/Frost Titan》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》

Spell 23

4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
3《精神腐敗/Mind Rot》

4《定業/Preordain》
2《先読み/See Beyond》

4《マナ漏出/Mana Leak》

4《破滅の刃/Doom Blade》
2《消耗の蒸気/Consuming Vapors》

Artifact 3

3《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》

Planeswalker 3

3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

Land 23

5《島/Island》
4《沼/Swamp》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
3《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
3《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
4《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》



若干の枚数の配分の調整はするけども
大元の構成的にはコレでいくと思う。

回してみてないのでなんとも言えないが。
土地を24枚にするか悩みどころ。

カウンターがマナリーク4枚だけっていうのが
少し淋しい気がする。

《剥奪/Deprive》をメインに2枚挿したい所なんだけどねぇ。
後、後半のマナブーストと安定したマナ基盤の為にも
やっぱり、《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》は必要なのかな?
この3枚を抜きたい所だけど・・・

とりあえず、回してみろということか・・・。
とりあえず、現行スタンのスポイラーリストみて
強そうなカードをピックアップしてみた。

ここにないカードでオススメあったら教えて欲しい。


・フィニッシャー

《霜のタイタン/Frost Titan》
相手の場にあるパーマネント1つを完全に封殺できる。
そして何よりも除去されにくい。

《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
5/5 被覆フライヤー。

《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》
4マナなんで早い段階で出せるのが美味しい。
6/6なんで除去されにくいですが
相手が2枚以上カードを使って除去してくれるなら
それはそれで、また美味しい。

《墓所のタイタン/Grave Titan》
殴った後に、ブロッカーが2体でてくるのは頼もしい。

《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
出たターンは弱いが、1発殴れれば強い。

《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
接死もヤバイけど、やっぱりパワー6での絆魂は卑怯だね。
一気にライフが回復できる。



・手札破壊

《強迫/Duress》
PW落とせるし、後半引いても腐りにくい。

《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
脅迫と迷うところなんだけども、
青黒って、序盤をどう耐えるか?
という所にかかっているので
3マナ以下とはいえ、クリーチャーを落とせるのは大きい。

《精神腐敗/Mind Rot》
対戦相手が選んで捨てるとは言え、
2枚手札捨てさせられるのは強い。
色拘束も薄いしね。

《記憶殺し/Memoricide》
サイドでいいかなぁ・・・。



・カウンター

《剥奪/Deprive》
後半は対抗呪文。
前半に撃つと土地が戻ってテンポを失うのがなぁ~。
ボジューカとかを使いまわせるのは強いけども。

《マナ漏出/Mana Leak》
後半腐る場面があるかも知れないけど
それでも3マナケアを強要できるのは強いかな。
大抵の場合はマストカウンターになる。

《呪文貫き/Spell Pierce》
レガシーと違って、序盤に手数多く裁く必要がないので
いらない気もするが・・・。

《否認/Negate》
クリーチャー打ち消せないけども黒で除去入ってるから、
それがデメリットになることは少ないと思う。
むしろPWを打ち消せるのは大きなメリット。



・除去

《血の復讐/Vendetta》
ライフ損失があまり痛くなさそうなので
ワンチャンあるかもしれん。

《破滅の刃/Doom Blade》
序盤から終盤まで使える。
アーティファクトクリーチャーを殺せるがうれしい。
ただし、マスティの再生に注意!

《燻し/Smother》
黒相手でも腐らない&序盤のクリーチャーを捌けるのが良いが。
後半引くと萎える。

《消耗の蒸気/Consuming Vapors》
相手のクリーチャーを除去しながら、ライフも回復できる。
しかも、反復ある。
深淵の迫害者との相性も良い。

《弱者の消耗/Consume the Meek》
黒いラス。
使うならサイドかな?



・ドローソース

《定業/Preordain》
似非思案。
1マナのドロソは定業だけ。
この環境では必須だね。

《先読み/See Beyond》
定業の次に軽いドロソ。
2マナで2ドロー、序盤に土地を伸ばす目的で使用して
今いらないカード(重いカード)をライブラリに遅れる。
終盤なら逆に、土地以外のカード欲しさに使用して
土地を送ればよい。

《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity》
インスタントタイミングで
ドロー3は美味しい。
終盤かなりのアドバンテージを稼げるが
序盤に引くと寒い。
てつろークン(ぱいパン王子)の所を参考に
青黒コントロールを作るです。
http://lolig6.diarynote.jp/201010212349599548/

ゆーても、
スタンなんて久しく触ってなかったから
何のカードが強いとか、何が使えるとかから
おさらいして行かなければならない・・・ orz

今更になって、昨日、M11で何が落ちたか
調べてしまった。


さてさて、本題。
青黒コントロールの動きとしては

1. 手札破壊で、相手のリソースを減らす。
2. 場に出たらヤバイもの(除去に困るもの)を
マストカウンターする。
3. カウンターしきれなかった生物、
カウンター温存のために通した生物の除去
4. ドローソースを使って、今の盤面で
一番強いカードを引いてくる。
5. 場をコントロール出来るだけのアドバンテージが
稼げたら、フィニッシャーを出して殴る。

白の入ったコントロールとの違いは
やはり黒の手札破壊による、
アグレッシブに攻めながらコントロールできること。
それが青黒の最大の魅力でもあるんだよね。


デッキの構成要素としては・・・

・フィニッシャー
・手札破壊
・カウンター
・除去
・ドローソース

これは、スタンでもレガシーでも同じだと思う。

後は、今のスタンというカテゴリの枠の中で使える
強いカードをピックアップして
枚数を調整して行きたいです。
1年前コンフラックスの発売と共に
8年ぶりにマジックに復帰し、
しばらくはスタンやるも
ローウィンを集めるのがダルくて
ローウィン・ブロックが落ちたら本気だすとか言いつつ

気づいたら、ROEが発売された辺りから
神話レア(主に蔦)を集めるのがダルくて

M11でタイタン(緑ェ・・・)の登場で完全にやる気をなくし
ミラディンの傷跡で完全に息の根を止められた
(マスティコア、コス、ヴェンセール・・・ orz)


スタン君ですが・・・。

アラーラ・ブロックも落ちて
手元にスタンのデッキが一つも無くなってしまったので
とりあえず、なんか安くて遊べるデッキを一つ作ろうかな。

今のところ候補は赤単なんだけど
スライにするか、ゴブリンにするかで迷っている。



1ターン目にメムナイトをカルドーサの再誕で生贄に
ささげてゴブリントークン3体場にだして、
次のターンに奇襲部隊で8点本体とか面白そうだなぁ~

窯の悪鬼にストロボ付けるっていうのも楽しそうなんだよね。


何だか久しぶりにスタン熱が沸々と・・・
まぁ、ゆーてもスタンの神話レアにお金はつぎ込まないけどね。
先週末、アキバでお買い物中に、
その存在を知った、コンパクトなんちゃら。
(未だに名前を正確に把握していない。
まぁ、その程度の興味しかないという現われ。)

某スレでは、
一箱24パックのうち、
レアが7パック、神話レアが1パックでたとの事。

・・・あとは悲しみの残りカス。

確立は1/3ですか。


因みに・・・。

FC2号@立川 150円
夢屋@アキバ  140円
飴煮@アキバ  130円

でした。

3パックで、1レアの確立からすると
単純に1パックを1/3しただけという事になりますな。
(値段的にも納得ですね。)


で、結局
誰得やねん。

素直に24パック買うのは
普通のを8パック買うのと変わらないので
コレでは意味が無い。


1パック運試しに買う。

レアを引かずにショック → 損。
レアを引いた      → まぁ、得。
              でも50円レアな可能性もある。

パック開けて、50円レアなら諦めるしかないが
パック開けて、レア無くて凹んで
またパック開けて、レアが50円で凹む。
(《精神固めの宝珠/Mindlock Orb》を引いて凹む姿が容易に目に浮かぶ。)

まさにパック開封・悲しみの二段攻撃ですね。


悪斬引けるなら、
正直、コンパクトじゃなくても普通のパックでも良いですよ。
コンパクトから出たのと、普通のから出たのでは
喜びは変わりませんから。


コイツの正しい買い方は・・・。

未開封の箱を開ける。
神話レアもしくは、レア4枚引けるまで一つずつ買う。
目指すは、打率 0.5以上!!
(8パック以内でレアを4枚引く。)

打率が0.33を下回った場合は
(4枚引くのに12パック以上買っている)

素直に残りのパックもお買い上げ。


神話レア含むレアの枚数が4枚に達したら
その箱は捨てて、次の新しい箱をムキムキ。


っということが出来る関係者、およびその側近のみが
得を出来るという事ですね。

因みに
そういう買い方をされると
残りのレア確立が極端に下がってしまいますね。
まぁ、1枚でもレアが出る確率がある以上
悪斬が入っていないとは言い切れませんが。


という訳で
私は大人しく普通のパックをムキムキします。

どうせコンパクトなんちゃらを作るなら
ベータとかアラビアンとか
1パック買うにはタケーよ。
まぁ、1/3の値段だったら何とか。

というのにして頂きたい。
先週の土曜日、いつものFC2号店のスタン大会にでました。

まぁ、この時期は大きな大会
目白押しですから。

人も分散するのは已むを得ない。

が・・・
7人って、少なすぎだろJK。


というわけで、簡易レポ。
持ち込んだデッキは先週使えなかったナヤZoo

Round1 青白パーミッション

Game1

否定の壁をクローンされて
グダって負け。

Game2

土地が3枚以上伸びず。
ジュワー的なスフィンクス2体にフルボッコ。

×-×

正直、勝てない相手ではなかったので、
かなり悔しい。

まぁ、こちらのヒキの悪さと
相手のヒキの良さが勝負を分けたと・・・
《思考の泉/Mind Spring》が生み出す
アド、ぱないっすね。


Round2 4cコントロール

Game1

ゴブリン、ナカティルと
前半からビートし、レンジャーからさらに追い立てるという場面で

相手のコブラからまさかの《自我の危機/Identity Crisis》打たれて
手札のクリーチャーがとんだ。

その後、グダって
群れドラに殴られてThe End

Game2

サイド・インした、《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》が刺さる。

つーか、すげー強いんだけど。
いや、効果的に強いのはわかっていたけど、
使ってみてコレほど体感できるとは!

ちあみんから、ゴブリン出るとキッカーは払えない物の、
3/2と、2/1の速攻持ちが仲良くアタックっていうのも
良かった。

殴りきって勝ち。

Game3

ナカティル → ナカティル → ソクター → ゴブリン → ちあみん → ソクター
と、これぞZooという回り方をして勝ち。

×-〇-〇


Round3 黒単 ノンクリーチャー・コントロール

Game1

相手は、3ターン目まで沼しかおかず
静かな立ち上がり。

黒い除去呪文でクリーチャーを除去されるものの
順調にライフを削る。

バンパイア?とも思ったけど
結局、どんなデッキかわからず殴り勝ち。

Game2

どんなデッキかわからないので対策しようがないが
とりあえず、流刑をごっそり4枚抜いて
《天界の粛清/Celestial Purge》と入れ替えた。

またもや、場にはクリーチャーが出なかったが
3ターン目、まさかの《地獄界の夢/Underworld Dreams》

うわ、なつかしい。
まだ制限カードだった時に、シングルで買って
当時のType1に入れてたっけ・・・
なんて、懐かしさに浸りながらも。

どんなデッキであるか、考える。
コンボ?キーカードは?わかんない・・・。

結局、どんなデッキかわからないままに
殴り勝ち。

〇-〇

対戦後にどんなデッキだったか聞くと、
《血なまぐさい結合/Sanguine Bond》と
《魂の消耗/Consume Spirit》等のドレイン系の呪文との
コンボ・デッキと判明。


というわけで、
2-1
で、
7人中3位くらいで、1パック・ゲット。


その後、4人でZenドラフトをやって
自パックから黒緑フェッチ。
もう一枚赤白フェッチが出て
順位取りの2位で赤白フェッチをゲット。


バント・アグロ用のパーツ揃ったけど
思いのほかZooが楽しいから
もう一回Zooで出ようかな。

ゴブリンは、メインに採用しても良い感じでした。
土曜日、大会に出る予定だったデッキ。

ナヤ Zoo

クリーチャー 26枚

4 《野生のナカティル/Wild Nacatl》
2 《硬鎧の群れ/Scute Mob》
4 《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4 《長毛のソクター/Woolly Thoctar》
3 《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
4 《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
3 《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
2 《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》


スペル 10枚

4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《流刑への道/Path to Exile》
2 《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》


土地 24枚

3 《森/Forest》
3 《山/Mountain》
3 《平地/Plains》
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
1 《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》
4 《古代の聖塔/Ancient Ziggurat》
4 《乾燥台地/Arid Mesa》
2 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》


スタン版のZoo。
というか、スタン発祥で、レガシーに枠を拡大したんでしたっけ?

まぁ、いいや。
動きはクリーチャーを出してとにかく殴る。

1マナ帯の核となるクリーチャーは、ナカティルと先達。

特に先達は強い。
初手から殴れるからね。
今のジャンドなんかは3ターンから動き出すので
その間は殴り放題。

土地が捲れる確立はおおよそ33%だし、
土地を引かれるデメリットよりも
速攻で殴ってかつ、相手のトップが見れるっていう方が
よっぽどメリットあると思います。

トップで、ラスとか脈動とか見えた日には
こちらも対策できますしね。

ナカティルは、フェッチや広漠で早い段階から3/3に
育てられる。

また、イーオスで引っ張れるのも嬉しい。

硬鎧の群れは、まぁ除去の的ですかね。
後半だして終止を使わせたらラッキーぐらい。
でも、土地が5枚並ぶ後半で、1マナで出せる生物としては、
相手にとっても脅威となりえる。

初手に出した時は激ヨワ!


長毛のソクター

普通に出しても強いけど、
血編み髪のエルフから捲れるとミラクル。
相手もゲンナリする。

ソクターとチアミンの関係は
キャプつばでいう、
立花兄弟と次藤君 並みのコンビネーション。


血編み髪のエルフ

やっぱり、壊れている。
3/2 速攻の時点でアタッカーとしては申し分ない。
先に言ったソクターを捲った日にはミラクルだが
先達捲って、3/2と2/2で一緒に殴るのも乙。


イーオスのレインジャー

今、シングルの値段400~500でしたっけ?
運命の大立者が居なくなって値下がりしたかもしれませんが、

やっぱり、強い。
1マナ以下のクリーチャー限定とは言え、
後半の2枚アドバンテージは大きい。
ナカティルは実質1マナ 3/3だし。

また、勝負を決める場面では
先達を2枚持ってきて、2/2 速攻2体で攻撃というのもアリ。

とにかく強い。
シングルの値段上がると思います。
現に品切れだし!


若き群れのドラゴン

4/4 二体って強いよね。
ジャンドの象徴っていう気もするが
拘束される色マナって黒だけだから
ナヤでも普通に投入できる。
それも聖塔のおかげだが。


スペルは、10枚。
厳選された強いカードのみを採用。


復讐のアジャニ

ガラクと迷ったが、より攻撃的なアジャニを採用。


土地

ダメランが無い環境。
とにかくタップインランドは弱い。
アラーラの土地 3色出るけどタップ・インだからね。
どうしても展開が1テンポ遅れる。

が、
そんな状況を打破する一枚。

《古代の聖塔/Ancient Ziggurat》
マジ、強い。

書いてあることおかしい。

Ancient Ziggurat / 古代の聖塔
土地
(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためにのみ支払える。


デッキの8割以上がクリーチャーで構成されているので
デメリットにならない。
また採用されている呪文も1マナなので
この土地に依存する事が少ない。

好きな色が出せる強みもあるが
1ターン目から、クリーチャーを置けるというメリットが強い。

この土地のおかげで、
タッチカラーも容易。

しかも、何気にこのカード、レジェンドじゃないので
複数場に置けます。

一枚150円で売っている今が買い時!
エルズペス、届かなねー。

と嘆く金曜日。

発送連絡が木曜日の時点で、
諦めムードでしたが・・・。

28(土)のFC2号店 スタン大会に向けて
別のデッキを仕立てることに。

結局、作ったのはナヤ Zoo。
で、Eos レインジャーが手元になくて
現地調達を選ぶ。

しかし、1号店も2号店も売り切れ
オワタ\(^o^)/

結局、大会には参加せず
シングルをちょこっとあさり
パックを買って帰路に着きました。


パック

アラーラの断片 *3
アラーラの再誕 *2

購入。

再誕からは、また《翻弄する魔道士/Meddling Mage》を引いた。

再誕のパック10パックも買ってないのに
これで通産5枚目だよ。

断片
あー、50円レアでした。
(ライブラリ探せないアーティファクトとか
黒の手札すてる魔導師とか
容易に想像がつく底辺。)
昨日のバントの詳しい解説。

● クリーチャー

《貴族の教主/Noble Hierarch》
賛美持った鳥。
1ターン目に出して2ターン目にロウクスと繋げたい。
大抵焼かれるけど、まぁそれで稲妻が一枚落ちれば儲け。

1マナ帯では、テッパンの4枚積み!


《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》

賛美持ちで、「エルド~」や「~昇天」とか
厄介なエンチャント・アーティファクトをメインから除去できる生物。
昔で言うところの解呪ポジション。

解呪と違って、殴れるので腐るがない。
まぁ、その分除去される可能性もありますが・・・。

森白というマナ・コストも申し分ない。
ババア焼かれても、2ターン目に出すこと出来るし。

2マナ帯では、
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》 や、
《器用な決闘者/Deft Duelist》
なんかも優秀で候補にはあがったんだけど、

コブラなんかは、確かにフェッチランドと相性よいし
高速マナ加速は正直魅力ではあったけど
マナ加速よりも、エンチャント・アーティファクト除去の
安定性を取った。

《器用な決闘者/Deft Duelist》は
2/1で、被覆・先制っていうのは

血編みや、ゴブリンの先達等が止まるので
速攻持ちの奇襲に対する、ブロッカーとしては申し分ない。

しかし、マナコストが青白なんだよね。
1ターン目ババアから展開して、
ババア焼かれると2ターン目出せないのが難点。


《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》

主戦力。
殴っても、ブロックしても美味しい。
ベスで+3/+3、飛行で殴ると
マジ詐欺くさい。

ウハウハ。笑いが止まらない。

稲妻で落ちないのもポイント。


《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》

3マナ帯クリーチャーとしては、
《大貂皮鹿/Great Sable Stag》という選択肢もあったけど
緑緑がなぁ~。っていうのと、
安定したマナ供給を狙う為に、レインジャーにした。

まぁ、2マナ域に《不屈の自然/Rampant Growth》を
採用するならば、鹿も考慮する。


《悪斬の天使/Baneslayer Angel》

アックザン!アックザン!!


流石に4枚積む勇気が無かったので3枚に変更。


《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》

5/5 飛行 被覆っていうだけで強い。



● スペル

《流刑への道/Path to Exile》

メインの除去スペル。
トリナクスや恐血鬼、悪斬など
厄介なクリーチャーを1マナで除去できるのは鬼。


《バントの魔除け/Bant Charm》

効果として3つのモードがあるが
「アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。」
「クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番下に置く。」
「インスタント呪文1つを対象とし、それを打ち消す。」

大抵は、5枚目の流刑としてクリーチャーをデッキの底に沈める。
たまに、忘れた頃に相手の流刑や、瀝青破等のインスタントを
カウンターする。
極稀にアーティファクト割っちゃったりする。

でも、3マナはやっぱり重いので
引いたらラッキーの2枚積み。


《審判の日/Day of Judgment》

兄弟ドラゴンとか、兵士トークンとか場を一掃する。
普通に強い。


《否認/Negate》

序盤は、マナを使い切ってしまって
基本的に手札で腐ることが多い。

が、後半の荒廃稲妻とか、根本原理とか
打ち消せるので悪くは無い。


《思考の泉/Mind Spring》

マジ強い。
ジャンド戦なんかは、結局お互い手札を使い切って
盤面の勝負になるが、相手の方が除去スペル多いので
トップしてアドを取られることが多い。

そのような場面で、思考の泉を打てば
大抵4~6枚カードが引けるので
あっという間にアドを回復できる。

これを引けるか、引けないかで勝負の分かれ目。


《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》

基本は、場にいるクリーチャーに+3/+3 飛行をつける。
トークン出しても忠誠度+1なので
基本的に何しても強い。


● 土地

《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》は
コモンだと侮るべからず。

M10ランドとの相性は抜群。
マジ強い。

土地の枚数は安定の24枚。

フェッチの枚数が7枚だから
実質は20枚計算。

レインジャー、フェッチの枚数からみて
基本地形がちょっと少ないかも知れない。

《海辺の城塞/Seaside Citadel》が
どうしようもなく弱いので、
この2枚を基本地形にしても良いかもしれん。
ジャンドが流行っているのに、
ジャンド使うって、どう考えても不毛だろう。

私自身が天邪鬼なんで、
流行っていると使いたくなくなるんだよねw

と言うわけで、
ジャンドに勝てる。
スタンのデッキを作ってみた。


バント アグロール ver 1.00

クリーチャー 18

4 《貴族の教主/Noble Hierarch》
2 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
4 《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
3 《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
2 《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》


スペル 16

4 《流刑への道/Path to Exile》
2 《バントの魔除け/Bant Charm》
2 《審判の日/Day of Judgment》

4 《否認/Negate》
2 《思考の泉/Mind Spring》

2 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》


土地 24

3 《平地/Plains》
2 《島/Island》
4 《森/Forest》
3 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2 《海辺の城塞/Seaside Citadel》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》



デッキ名は、アグロとコントロールの中間だから
アグロール。
(なんて安直なんだ・・・ orz)


MWSで調整した感じとかは
また明日書きます。
アクザン4枚は、ほんの序章に過ぎなかった・・・。



とりあえず、
いる/いらない関係なく4枚は集めるとして・・・


エルズペス  ×4枚
聖騎士    ×4枚

M10 白緑土地 ×4枚
M10 青白土地 ×4枚


一気にいっちゃうよ!!

というか、もう注文した。
後は届くのを待つのみ・・・。
悪斬4枚購入。



ワレも人の子。
マジックがやりたくなったので、
家の中のカードかき集めて、
一部カードが足りなかったので現地調達及び、
レガシーのパーツを崩して大会に出てみました。


// Lands
4 [ZEN] Swamp
4 [ZEN] Forest
3 [M10] Dragonskull Summit
3 [M10] Rootbound Crag
4 [ALA] Savage Lands
4 [ZEN] Verdant Catacombs
2 [ZEN] Oran-Rief, the Vastwood

// Creatures
4 [ARB] Putrid Leech
4 [ALA] Sprouting Thrinax
4 [ARB] Bloodbraid Elf
2 [ALA] Broodmate Dragon

// Spells
4 [M10] Lightning Bolt
3 [ARB] Terminate
3 [ARB] Maelstrom Pulse
3 [ALA] Blightning
2 [ARB] Bituminous Blast
2 [ALA] Jund Charm
2 [ALA] Violent Ultimatum
3 [M10] Garruk Wildspeaker

// Sideboard
SB: 3 [ALA] Magma Spray
SB: 2 [CFX] Volcanic Fallout
SB: 4 [M10] Deathmark
SB: 2 [M10] Naturalize
SB: 2 [ZEN] Malakir Bloodwitch
SB: 2 [CFX] Thornling


まぁ、面白げのないジャンドですけどね。
今こそ《暴力的な根本原理/Violent Ultimatum》はやってくれる!
と思っていたのは、僕だけでした。(反省)


という訳で、参加人数14人、スイスドロー4回戦のレポです。


Round1 白 タッチ赤。

game1

ダイスロールで、6・6の12で先手を選択。
初手、マリガンなし。

《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》と
序盤からクロックを刻む展開に。

まさにジャンド黄金パターン。


相手の《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
《コーの空漁師/Kor Skyfisher》を除去した所で
相手のクリーチャーが止まるも、
《清浄の名誉/Honor of the Pure》を場に2枚張られ
クリーチャー1体でも脅威になりえる展開に。

しかし、返しのターンで
《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から
捲れた《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》で除去。
これがだめ押しの一手となって、そのまま殴り勝ち。


game2

こちらのダブルマリガンからスタート。
この時点でもうアドバンテージ的に不利。

結局、白騎士*2が止まらず、負け。


game3

お互い1マリからスタート。
序盤はお互い土地を並べる展開に。

こちらのトリナクス、エルフは相手のサイドインされたカードで
尽く追放されるも、サイドからの秘密兵器
《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》が強すぎて、
魔女のプロ白の前に、相手の手札は無力に。

白騎士 Vs 魔女という構図で
結局魔女で殴りかって勝ち。


〇-×-〇

幸先良いスタート。



Round2 緑 タッチ赤黒のボードコントロール

game1

相手は序盤から《不屈の自然/Rampant Growth》、《砕土/Harrow》
で、土地を並べる展開に。

こちらは、相手の《荒廃稲妻/Blightning》二発の前に
手札がない状態に。

その後、トップしたガラクから出したビーストで相手のライフを削り、
相手が《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》を出したが
返しのターンで引いた血編みのエルフと、ビーストトークン2体で殴り、
最後は《荒廃稲妻/Blightning》を打って勝ち。


game2

序盤から《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》で殴られる展開に
初めて《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》で殴られたけど結構痛い。

殴っても、フェッチセット → 起動で2マナを出せるのは
強いというよりも、卑怯。
さすが神話レアと言ったところか。

関心している場合はなく、
マナ加速されて《酸のスライム/Acidic Slime》を出され
土地を破壊される苦しい状況に。

結局これが致命傷となり、赤マナが出せなくなり
手札の除去カード打てぬままに
2体目のスライムを出され gg。

ジャンドは、土地破壊にホントに弱い。
と思い知らされる1戦。


game3

お互いサイドインした《死の印/Deathmark》で
クリーチャー除去合戦。

こちらの土地3枚でとまる物の、
手札の除去カードで
相手のクリーチャーを除去し耐えるものの

相手は、《不屈の自然/Rampant Growth》、《砕土/Harrow》から
土地をならべ、デッキを圧縮する。

結局、《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》を出され
どうしようもなく、殴り負け。


〇ー×ー×

ジャンドは、遅いデッキなので
土地をどう並べるかがポイントだな。
やはり、メインで《砕土/Harrow》を入れるべきだったか・・・。

この方が優勝者でした。


Round3 ジャンド

game1

相手1マリからスタート。
こちらはトリナクス、エルフとジャンド黄金パターンを築く。
相手のクリーチャーは、稲妻、終止と除去し、
ブライトニングで足止め。

ドラゴンで場を制圧し、

本日、最初で最後の根本原理をうつチャンスだったが
結局は2体目のドラゴンを出して、
そらからドラゴン4対で殴って勝ち。


game2

相手ぶん回って負け。


game3

相手のトリナクスに対して、こちらもトリナクスを出す。
そして、相打ちお互いトークンを出す。
相手は2体目のトリナクスを出し、ビートの手を緩めず。
2体目のトリナクスをトークンでブロックして、
相手の場にはトークンが6体に。

次ターンに、殴りかかる苗木トークンを
《ジャンドの魔除け/Jund Charm》で一層する。

キモチいぃ~。


その後、こちらの2体目トリナクスが除去されるものの、
苗木トークンを、オランリーフ×2で強化して
パンチして勝ち。

オランリーフ、まじ強い!


〇ー×ー〇

これで勝ち越し決定。
次も勝ちたいところ。


Round4 赤スライ

game1

ボールライトニング等、速攻を持った軽量クリーチャーで
殴るタイプの相手。

相手の速攻クリーチャーを尽く稲妻、終止で除去。
相手の猛攻を凌いだ所でトリナクス、血編みと展開して
そのまま殴りかった。

game2

土地を出す順番を間違えて
赤マナの供給が遅れたのが致命傷に。

稲妻連発されて、ボールライトニングを通してしまいgg


game3

ジャンドチャームを尽く刺さって、
相手のクリーチャー制圧する。

しかし、本体に直接火力を叩き込まれライフが5に。
相手に火力を引かれる前に殴り勝たなければ。

しかし、相手は速攻クリーチャーを操るデッキなので
最低限のライフを残すだけのブロッカーを用意する必要がある。
しかしながら、クリーチャーを出す為には、
限りある赤マナの土地をタップする必要があり、除去ができなくなる。

だからと言って、土地を並べる為に1手遅らせれば
相手に火力引かれる可能性が高くなるので
最良の手は攻撃を緩めない事だと思う。

手札には稲妻とマグマスプレーを握るものの
フルマナタップで、トリナクス。

次のターン、トリナクスは相手のクリーチャーと相打ちになったが
トークンと、トリナクス2号機がオランリーフで強化される。

結局次のターン、4/4のトリナクスと、2/2の苗木トークン3体が
殴りかかり、これが決定打となって勝ち。

〇ー×ー〇



結局、3-1で4位でした。
2パックgetしました。

やっぱり、ジャンドは強いカードを詰め込んでいるだけあって
安定して勝てますね。
パターンに乗れれば、物凄いパワーで押し切れますね。
ただ、一度土地事故を起こすとコロっと負けますね。(笑
つー、わけでお昼に話していたデッキを晒してみた。

// Lands
12 [ZEN] Plains (4)
3 [ZEN] Forest (3)
2 [ZEN] Graypelt Refuge
4 [M10] Sunpetal Grove

// Creatures
4 [ARB] Dauntless Escort
4 [ARB] Sigil Captain
4 [ZEN] Emeria Angel
2 [M10] Captain of the Watch

// Spells
2 [ARB] Wildfield Borderpost
1 [CFX] Martial Coup
2 [M10] Ajani Goldmane
4 [ZEN] Day of Judgment
3 [ZEN] Harrow
4 [CFX] Path to Exile
4 [M10] Honor of the Pure
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
3 [ZEN] Conqueror’s Pledge



実は、ちょっと改良版。
緑を薄くして、白を濃くしたら
ジャンドとの戦いでも勝率がよくなって来た。
(寧ろ、緑いらないのでは?疑惑が・・・。)

当初は、随員+審判のシナジーと
及び、《印章の隊長/Sigil Captain》と、
1/1トークンの相性が良すぎるぜ!と
思い立って作ったデッキ。

緑そんなに濃い色じゃないし、
黒も足して《盲信的迫害/Zealous Persecution》でも
入れようかな・・・。


まだまだ練りがいがあるデッキ。
改めて《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》は
鬼だなぁ~と、再認識。

1枚で補えるアドがハンパない。
《清浄の名誉/Honor of the Pure》とか
貼ってあると、もう多次元宇宙。
ジャンドに勝てない、スタンデッキに絶望した!


ジャンドをメタに、強いスタンデッキを作ろぅ!(レガシーはどうなったの?)プロジェクト
の第一段として、エスパーLOを構築しましたが…

早くも解体。 orz...
デッキ愛が足りなかったです。(反省)


第ニ段として、白緑トークンズを構築。
これはジャンドが横行するスタン環境に一陣の風を吹かせる。
新たなデッキと期待しておりましたが。


ジャンドの除去能力の高さに絶望した!

稲妻、脈動、終止…
掻潜れない orz

審判の日と随員のシナジーktkrとか
高らかに宣言したかったんですけどね。


今はケイタイからなんで、後からデッキを晒します。
というわけで、
昨日、作ったエスパーカラーの
ライブラリアウト・デッキを晒して見ます。

突っ込み大歓迎です。

// Lands
3 [ALA] Arcane Sanctum
4 [M10] Drowned Catacomb
6 [M10] Island
4 [ZEN] Swamp
3 [M10] Plains
4 [ZEN] Marsh Flats

// Creatures
4 [ZEN] Hedron Crab
3 [ARB] Wall of Denial
3 [ARB] Nemesis of Reason

// Spells
4 [ZEN] Archive Trap
4 [ARB] Mind Funeral
2 [M10] Haunting Echoes

4 [M10] Ponder
2 [ZEN] Spell Pierce

3 [ALA] Agony Warp
4 [CFX] Path to Exile
3 [ZEN] Day of Judgment


《精神の葬送/Mind Funeral》が、
とても良い仕事をしてくれる。
期待値は12~15枚は削れる。

Mind Funeral / 精神の葬送 (1)(青)(黒)
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。
そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを、
土地が4枚公開されるまで公開する。
そのプレイヤーは、これにより公開されたすべてのカードを自分の墓地に置く。


コイツは、とても良い感じのカード。
3マナと軽いし、ライブラリが捲れていくのがキモチ良い。


正直、Archive Trapは微妙。
というのは、レガシーならともかく、
スタンの場合は、そこまでフェッチに頼らずとも
デッキは回せるので、あえて対戦相手がライブラリ・アウトと解っていて、
危険を冒してまで、フェッチを起動する人はいない。
なので、こちらのデッキが割れていなければ、トラップする可能性もあるが
こっちのデッキがバレている状態の場合は、手札に腐る事がおおい。

《Twincast / 双つ術》入れようか、迷ったけど
正直、青青を残している余裕はないし、
アグレッシブにマナを全タップさせる事が多いので
あえて入れなかった。


使ってて思うが、
これは大会で使うにはかなりの精神力が入ると思う。
使う方も、使われる方もだけど
(まぁ、大概パーミッションなんて、そんなものだけどね。)

ライフを20削る方が、ホントに楽。
デッキを60枚削るのは結構シンドイ。

序盤から結構、良い感じで10枚、20枚と削れるんだけど、
大体、相手のライブラリ残り15枚位で、
こちらのライフが8とかなので、

このターン中にライブラリを削りきるか、
総攻撃されて負けるか?

の二者択一になる場合が多い。
前半頑張ってライブラリを削っているだけに
後一歩及ばずのところが、とても悔しい。

で、勝つか負けるかの分かれ目は、やはり
対戦相手がフェッチを起動するか、否か。

フェッチを起動して、1回でもトラップが発動できていれば大体勝てる。
逆の場合は結構ムリゲー。

因みに、コイツ《Nemesis of Reason》は、結構硬いようで脆い。
終止、流刑、大渦の脈動 など、自分のターンまで生き延びた試しがないw

Nemesis of Reason / 道理の宿敵 (3)(青)(黒)
クリーチャー — リバイアサン(Leviathan) ホラー(Horror)
道理の宿敵が攻撃するたび、防御プレイヤーは自分のライブラリーのカードを
上から10枚自分の墓地に置く。
3/7

ジャンド組みました。

組む事には組んだけど、
とりあえず、保留。


ゼンディカーでたら作ろうと思っていた
ライブラリ・アウトを組んでみる事にした。


とりあえず、青と黒の2色にしてデッキを組んでみましたが・・・

が、弱い。
ライブラリを削りきる前に
こっちのライフが0になる orz

あー、《滅び》があれば、良かったんですけどね。

やっぱり、タッチ白ですか。
《Day of Judgment》ですか、そうですか。


という甘い囁きにそのまま流され
3色にしてみました。

白のおかげでクリーチャーへの耐性がつきました。
トリナクスは、農場送りで問題なし。

まずまず、戦えるデッキになりました。
紙束からランク・アップです。

デッキリストは、今日は遅いので
明日またアップします。



1ターン目:《島》セット → カニ。
2ターン目:《島》タップ → カニ@2号機 → セット白黒フェッチ →
相手のライブラリ 6枚落とす → フェッチ起動 →
相手のライブラリ 6枚落とす。


リバースカードオープン、書庫の罠。

相手がデッキからカードを探すのに発動。
相手のデッキのカードを13枚墓地に送る。

(遊●王っぽく言ってみた。房クサイw)

とりあえず、ZEN入りのスタンのデッキを作ってみた。
まぁ、オーソドックスに白単ウィニーを作ってみました。

クリーチャー並べて殴るだけです。
特に凝った事はしていない。
このデッキをメタに、
他のデッキも構築していきたいと思います。


// Lands
20 [M10] Plains (1)

// Creatures
4 [ALA] Knight of the White Orchid
4 [ZEN] Kor Skyfisher
4 [ZEN] Kazandu Blademaster
3 [M10] Captain of the Watch
4 [M10] Elite Vanguard
3 [M10] Veteran Swordsmith

// Spells
3 [M10] Ajani Goldmane
2 [M10] Harm’s Way
4 [M10] Honor of the Pure
3 [ZEN] Conqueror’s Pledge
4 [CFX] Path to Exile
2 [CFX] Martial Coup



ZENのカードとして



Kazandu Blademaster / カザンドゥの刃の達人 (白)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier) 同盟者(Ally)
先制攻撃、警戒
カザンドゥの刃の達人か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で
戦場に出るたび、あなたはカザンドゥの刃の達人の上に+1/+1カウンターを
1個置いてもよい。

1/1


Conqueror’s Pledge / 征服者の誓約 (2)(白)(白)(白)
ソーサリー
キッカー(6)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(6)を
支払ってもよい。)
白の1/1のコー(Kor)・兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを
6体戦場に出す。
征服者の誓約がキッカーされていた場合、代わりにそれらのトークンを
12体戦場に出す。




《Kazandu Blademaster / カザンドゥの刃の達人》は、
普通に2マナ 2/2クリーチャーとしては
とても優秀。

しかも、クリーチャータイプが兵士であるから
色んなところで恩恵を受けれますね!


《Conqueror’s Pledge / 征服者の誓約》は、
キッカーコストと、その効果のせいでカス臭がしますが、
使ってみると壊れているカードの1枚。


白ウィニーって、手札を使い切った後に
場のクリーチャー一層されると、
そこからの建て直しというのがとても厳しい。

このデッキだと、ブレンダン亡き今、
地震でだいたいがggなんですけどね。

だから、白単ウィニーが誕生した旧き良き時代では
序盤加速したその勢いを生かすために、
土地が並ぶ中盤以降に《Armageddon / ハルマゲドン》で土地を一掃したり
《Winter Orb / 冬の宝珠》などを使ってソフト・ロックしたりと
ボードコントロールを兼ね揃えていた。

最近の白ウィニーは、序盤は同じく軽量クリーチャーで展開し、
中盤以降は、序盤並べたクリーチャーを強化するもしくは、
除去されにくいエンドクリーチャーを場に出す。という傾向が強い。

そういう意味で、場をキレイに一掃された後に、
《Conqueror’s Pledge / 征服者の誓約》一枚で、
6体ものトークンを生み出せるのは失ったアドバンテージを
回復するには十分過ぎる働きをする。

次のターンに、《Captain of the Watch / 警備隊長》や
《Ajani Goldmane / 黄金のたてがみのアジャニ》で
トークンを強化したら、それでゲームを制覇できると言っても良いだろう。

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