続・カナスレにおける、《火/氷》の有効的な使い方。
2010年10月19日 レガシー コメント (2)GGさんにも取り上げて貰えたので
あれから思ったことを追記します。
「相手のデッキ、状況による。」っていうのが
究極の真理だとは思うんだけど、
それを言ってしまうと何も生まれないので
ソレを探るために色々と考察。
まず、Fireの一番強い(有効的な)使い方を考えるに辺り
一番弱いパターンから消去していく。
一番弱い使い方は、
「本体を対象として2点のダメージを与える」こと。
相手の残りライフが2以下であったり、
手札に2枚以上火/氷があり、火力で押し切れる場合以外は
この使い方が一番弱い。(2マナ2点は、稲妻に劣る。)
次に弱い使い方は、
「単一のクリーチャーに対して2点のダメージを与える」こと。
これも上記と同じく、2マナ2点火力という時点で稲妻に劣る。
但し、手札に稲妻があり、タフネス2のクリーチャーに対して
稲妻を温存したい場合に使用する火は強い。
(稲妻の可能性を残したので)
最後にFireの一番強い使い方は
「2体のクリーチャーにそれぞれ1点ずつのダメージを与える」こと。
コレで2体クリーチャーを葬る事が出来たならば
1対2交換が出来ているのでカードアドバンテージを稼げた事になる。
次にIceの強い使い方を考える。
まずは一番弱い使い方。
相手にクリーチャーがいなくて土地が沢山並んでいる場合の
「相手の土地をタップさせる」こと。
キャントリップ分の旨みしかないので
サイクリングをしているのと大差が無い。
こちら側も、どうしてもクロッカーを引かない時や
どうしても1枚引きたい時の奥の手としてのみの使用が望ましい。
次に弱い使い方は、
「相手のクリーチャーをタップさせる」こと。
相手の攻撃宣言前にアタッカーを寝かせることで
1ターンだけ攻撃を遅らせることが出来るが
所詮一時しのぎ。
相手のエンドや、こちらの攻撃宣言前にブロッカーを
寝かせたりする場合は、こちらのクロッカーが
2点以上のダメージを与える場合は、
Fireよりもダメージソース的な意味で強い。
強いかどうかわからない・・・
というか、実はココを一番検討したかったんだけど
「序盤相手の土地をタップする」こと。
相手の土地が1枚の時にIceでタップして
2マナのクリーチャーを出すタイミングを1ターン遅らせる事で
テンポアドバンテージを稼げたと言える。
(擬似タイムウォーク)
Iceのキャントリップと、次のドローで2枚引く事で
カウンターや対処する機会が増えた事になる。
聖遺の騎士を3ターン目に通ってしまい次のターンに
Daze引くとか、良くあることなんだけど
2ターン目に土地をタップさせておいて
1手遅らせた事でDazeを引けるという事に繋がると思う。
ただ、これについては、ホントに手札の状態や
タイミングによって強い/弱いが別れるので
改めて別の機会に検討をしてみたい。
とりあえず、今日は纏めると・・・
Fireは相手のアド損で、こちらを有利にする事ができ。
Iceは、こちらのアド得で、こちらを有利にする事ができる。
これらを考え、
ゴブリンのようにタフネス1のクリーチャーを
2体しゃくれる場合はFireが強いし、
NHのように、聖遺の騎士など、Fireで対処できないクリーチャーの場合は、
1ターン後に出させる用に土地を縛る事が可能なIceの方が強い。
あれから思ったことを追記します。
「相手のデッキ、状況による。」っていうのが
究極の真理だとは思うんだけど、
それを言ってしまうと何も生まれないので
ソレを探るために色々と考察。
まず、Fireの一番強い(有効的な)使い方を考えるに辺り
一番弱いパターンから消去していく。
一番弱い使い方は、
「本体を対象として2点のダメージを与える」こと。
相手の残りライフが2以下であったり、
手札に2枚以上火/氷があり、火力で押し切れる場合以外は
この使い方が一番弱い。(2マナ2点は、稲妻に劣る。)
次に弱い使い方は、
「単一のクリーチャーに対して2点のダメージを与える」こと。
これも上記と同じく、2マナ2点火力という時点で稲妻に劣る。
但し、手札に稲妻があり、タフネス2のクリーチャーに対して
稲妻を温存したい場合に使用する火は強い。
(稲妻の可能性を残したので)
最後にFireの一番強い使い方は
「2体のクリーチャーにそれぞれ1点ずつのダメージを与える」こと。
コレで2体クリーチャーを葬る事が出来たならば
1対2交換が出来ているのでカードアドバンテージを稼げた事になる。
次にIceの強い使い方を考える。
まずは一番弱い使い方。
相手にクリーチャーがいなくて土地が沢山並んでいる場合の
「相手の土地をタップさせる」こと。
キャントリップ分の旨みしかないので
サイクリングをしているのと大差が無い。
こちら側も、どうしてもクロッカーを引かない時や
どうしても1枚引きたい時の奥の手としてのみの使用が望ましい。
次に弱い使い方は、
「相手のクリーチャーをタップさせる」こと。
相手の攻撃宣言前にアタッカーを寝かせることで
1ターンだけ攻撃を遅らせることが出来るが
所詮一時しのぎ。
相手のエンドや、こちらの攻撃宣言前にブロッカーを
寝かせたりする場合は、こちらのクロッカーが
2点以上のダメージを与える場合は、
Fireよりもダメージソース的な意味で強い。
強いかどうかわからない・・・
というか、実はココを一番検討したかったんだけど
「序盤相手の土地をタップする」こと。
相手の土地が1枚の時にIceでタップして
2マナのクリーチャーを出すタイミングを1ターン遅らせる事で
テンポアドバンテージを稼げたと言える。
(擬似タイムウォーク)
Iceのキャントリップと、次のドローで2枚引く事で
カウンターや対処する機会が増えた事になる。
聖遺の騎士を3ターン目に通ってしまい次のターンに
Daze引くとか、良くあることなんだけど
2ターン目に土地をタップさせておいて
1手遅らせた事でDazeを引けるという事に繋がると思う。
ただ、これについては、ホントに手札の状態や
タイミングによって強い/弱いが別れるので
改めて別の機会に検討をしてみたい。
とりあえず、今日は纏めると・・・
Fireは相手のアド損で、こちらを有利にする事ができ。
Iceは、こちらのアド得で、こちらを有利にする事ができる。
これらを考え、
ゴブリンのようにタフネス1のクリーチャーを
2体しゃくれる場合はFireが強いし、
NHのように、聖遺の騎士など、Fireで対処できないクリーチャーの場合は、
1ターン後に出させる用に土地を縛る事が可能なIceの方が強い。
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