くーやんさんのトコに張ってあった
リンク先をみて、インスピレーションがががが


4 《敏捷なマングース/Nimble Mongoose(ODY)》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
4 《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》

4 《渦まく知識/Brainstorm(ICE)》
4 《思案/Ponder(M10)》

4 《目くらまし/Daze(NEM)》
3 《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
4 《Force of Will(ALL)》

4 《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
4 《殺し/Snuff Out(MMQ)》

4 《Underground Sea(LEB)》
2 《Tropical Island(LEB)》
1 《Bayou(LEB)》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
4 《不毛の大地/Wasteland(TMP)》

たまには真面目にマジックの話題でも。


ちょっと前に、カナスレ検定が賑わっていたけど
1ターン目のマングースってどうよ?って思うわけですが
やはり、出すか出さないかは状況次第だと思う。

基本は相手はどんなデッキか解らない状況下で
自分の手札より、出した方が強い時と出さない方が強い時の
条件を真剣に考えてみた。



● 出した方が良い状況(出さなきゃ弱い)

1. 先手であること。

2. 手札に"不毛"以外の土地が、2枚以上あること。

3. 手札に"Daze"もしくは、"Will"があること。

4. 手札に"Daze"、"Will"、"ブレスト"が無い時。



4つの状況が揃った時に、手札にマングースがあったら
それは即出し。


1. 先手であること。
後手の場合は、基本構えた方が強い。
その理由は後ほど。

2. 手札に"不毛"以外の土地が、2枚以上あること。
基本1マナあればカナスレは回るので、
手札に2枚以上あるなら、あえて不毛で割らせてもテンポは失わない。
むしろ相手は不毛で土地を割っている分、テンポを失っているのでOK
(相手にしてみれば、カナスレ相手に一番やってはイ・ケ・ナ・イ☆
プレイングだよね。)

3. 手札に"Daze"もしくは、"Will"があること。
1ターン目にマングースを出すということは、
土地がフルタップになり、マナが出ないという事。

返しの相手のターンに薬瓶や、
最悪の場合、チャリス(X=1)、三玉を出された場合に
手札にDazeもしくはWill(両方あれば、尚よろし)が
あればこれらの問題が解決できる為、
1ターン目にマナを残しておく必要が無い。

4. 手札に"Daze"、"Will"、"ブレスト"が無い時。
手札にカウンターが無くて、手札にブレストがある時は、
出さない方が強い状況になるんだけど
手札にブレストが無い場合は、構えてもしょうがないので
マングースを置くしかない。
(どうせブラフするなら、DazeもしくはWillを持ってるよというブラフをかます。)

この場合は強いマングースではなくて、しょうがないマングース。




● 出さない方が良い状況(出したら弱い)

1. 後手であり、嵌めを持っていること。

2. 手札に"不毛"以外の土地が、フェッチ1枚しかないこと。

3. 手札に"Daze"、"Will"が無くて、"ブレスト"があること。



これらの状況の場合は、マングース出す代わりにマナを浮かせておいた方が
強いパターン。


1. 後手であり、嵌めを持っていること。
後手の場合は、相手の方が先に2マナ圏に到達するので
手札に嵌めがあるならば、嵌めを構えて厄介な2マナスペルを
撃ち落した方が良い。

2. 手札に"不毛"以外の土地が、フェッチ1枚しかないこと。
流石にカナスレとて、0マナでは回らないので
マングース出した返しに不毛されて、
次ターン土地を置けないのは厳しい。

手札に土地が無い場合は、相手のEOTにブレストを撃つなり
もみ消しを構えるなりした方が良い。

3. 手札に"Daze"、"Will"が無くて、"ブレスト"があること。
これは先手/後手問わず、手札にカウンターが無くても、
ブレストがある場合は、万が一に備えて構えた方が強い。



思いつくことを並べてみただけなんで
追記やそれは違うだろ?というのがあれば
ご指摘ください。
あのデッキが、装いも新たに
パワーアップして帰ってきた!

あのデッキについては下記参照。
http://emperor.diarynote.jp/201009101803253376/
http://emperor.diarynote.jp/201009102108501715/
http://emperor.diarynote.jp/201009112346169868/

しかも、今度はちゃんと勝ち手段を搭載してな!!
これで勝つる!



Creature 0

Spell 13

4 StP
4 赤願い
3 ローム
3 罰する火

Entchant 6

2 真の木立
2 果たし合いの場
1 謙虚

Artifact 11

4 モックスダイヤ
3 独楽
3 爆薬

PlainsWalker 4

2 赤アジャニ
2 ペス

Land 27

3 燃え柳の木立ち
1 Taiga
1 Plateau
1 Savanna

1 森
1 山
1 白

3 緑サイクリング
2 赤サイクリング

4 赤緑フェッチ
2 白緑フェッチ

3 不毛
3 イス
1 廃墟

GGさんにも取り上げて貰えたので
あれから思ったことを追記します。

「相手のデッキ、状況による。」っていうのが
究極の真理だとは思うんだけど、
それを言ってしまうと何も生まれないので

ソレを探るために色々と考察。


まず、Fireの一番強い(有効的な)使い方を考えるに辺り
一番弱いパターンから消去していく。

一番弱い使い方は、
「本体を対象として2点のダメージを与える」こと。

相手の残りライフが2以下であったり、
手札に2枚以上火/氷があり、火力で押し切れる場合以外は
この使い方が一番弱い。(2マナ2点は、稲妻に劣る。)

次に弱い使い方は、
「単一のクリーチャーに対して2点のダメージを与える」こと。

これも上記と同じく、2マナ2点火力という時点で稲妻に劣る。
但し、手札に稲妻があり、タフネス2のクリーチャーに対して
稲妻を温存したい場合に使用する火は強い。
(稲妻の可能性を残したので)

最後にFireの一番強い使い方は
「2体のクリーチャーにそれぞれ1点ずつのダメージを与える」こと。

コレで2体クリーチャーを葬る事が出来たならば
1対2交換が出来ているのでカードアドバンテージを稼げた事になる。



次にIceの強い使い方を考える。

まずは一番弱い使い方。
相手にクリーチャーがいなくて土地が沢山並んでいる場合の
「相手の土地をタップさせる」こと。

キャントリップ分の旨みしかないので
サイクリングをしているのと大差が無い。
こちら側も、どうしてもクロッカーを引かない時や
どうしても1枚引きたい時の奥の手としてのみの使用が望ましい。

次に弱い使い方は、
「相手のクリーチャーをタップさせる」こと。

相手の攻撃宣言前にアタッカーを寝かせることで
1ターンだけ攻撃を遅らせることが出来るが
所詮一時しのぎ。

相手のエンドや、こちらの攻撃宣言前にブロッカーを
寝かせたりする場合は、こちらのクロッカーが
2点以上のダメージを与える場合は、
Fireよりもダメージソース的な意味で強い。

強いかどうかわからない・・・
というか、実はココを一番検討したかったんだけど
「序盤相手の土地をタップする」こと。

相手の土地が1枚の時にIceでタップして
2マナのクリーチャーを出すタイミングを1ターン遅らせる事で
テンポアドバンテージを稼げたと言える。
(擬似タイムウォーク)

Iceのキャントリップと、次のドローで2枚引く事で
カウンターや対処する機会が増えた事になる。

聖遺の騎士を3ターン目に通ってしまい次のターンに
Daze引くとか、良くあることなんだけど
2ターン目に土地をタップさせておいて
1手遅らせた事でDazeを引けるという事に繋がると思う。

ただ、これについては、ホントに手札の状態や
タイミングによって強い/弱いが別れるので
改めて別の機会に検討をしてみたい。


とりあえず、今日は纏めると・・・

Fireは相手のアド損で、こちらを有利にする事ができ。
Iceは、こちらのアド得で、こちらを有利にする事ができる。

これらを考え、
ゴブリンのようにタフネス1のクリーチャーを
2体しゃくれる場合はFireが強いし、
NHのように、聖遺の騎士など、Fireで対処できないクリーチャーの場合は、
1ターン後に出させる用に土地を縛る事が可能なIceの方が強い。
つーわけで、1ヶ月ぶりの立川レガシー大会
参加人数は16人の4回戦でした。

直前まで、ベルチャーとアメリカと悩むも
アメリカ回したくてアメリカで参戦する事にした。

最近、関東は1週間フルでレガシー大会が
あちこちで開催されてるので
参加人数が分散している感じがする。

それでも60人以上を集めるAMCはやっぱ凄い。


R1 MUD@モリネコさん

game1

いきなりのダブマリ。
土地がウェストだけってねぇ~。

チャリス1とかるつぼとか危険なものをカウンターし
タルモを展開。

金属細工師が通ってしまうが、
ヒムで相手のハンドを落し、
極力マナが出ないように+有効牌を落としに掛かる。

タルモのサイズが一気に5/6になり殴る。
漸増爆弾+磁石のゴーレムと出され
タルモが爆破されゴーレムで殴られる。

絡みつく鉄線を出されてThe End。


game2

またもやワンマリ。
土地がこねぇ~。

初手、思考囲いで金属細工師落とし
2ターン目にタルモ出すも
鉄線出されて思うようにクロックできず。

5/6のタルモで相手のライフを10まで削った所で
ワームとぐろエンジン出されて
攻撃がピタリと止まる。

返しに殴られ相手のライフは一気に16に回復。
手札にグリップはあるものの、
ワームがどうしようもなくて…

The End

×-×


R2 ランドスティル@若様

game1

序盤は静かな立ち上がり。
タルモを展開し、クロックを刻むも《無垢の血/Innocent Blood(ODY)》が
飛んできて、嫌だったがWillを切る。

その後、墓忍びも追加してクロックを刻み相手のライフ2まで追い詰めるも、

序盤のカウンターの応酬でこちらの手札は0に近く
Deedが通ってしまい、タルモが流され
墓忍びはソープロされる。

不毛の大地をLoamで回されこちらの土地が悉く割られ
場に土地が無くなるのも時間の問題なので投了した。

ランドスティル戦は時間が命。

game2

初手に思考囲い撃つと相手の手札が
土地 ×3
ブレスト ×1
スティル ×1
Loam ×1
Deed ×1

のような感じで、
嫌なカードのオンパレードで
スティルが一番抜きたかったけど
悩んだ挙句、ブレストを抜く。

次のターンにヒムを撃つと
さっきのトップがブレストだったらしく
ブレストで逃げられてしまう。

ヒムで引っこ抜いた2枚が土地 ×2で
土地を1枚置いてロームで回収されてしまうかなと
意気消沈していたら
まさかの相手土地事故2マナ揃わないように
スタイフルとウェストで妨害しつつタルモでクロックを刻んで勝ち。


Game3

スティル貼られるもヒムで強引に相手の手札を削ぎに掛かる。
またもや土地が2枚落ち、相手は悶絶する。(若様スマイルで表情が読み取れないがwww)

思案撃ったらヒム、囲い、墓忍びと手札破壊祭りだったので
相手の手札を破壊しつつ墓忍びを展開して殴り勝つ。

×-○-○


R3 親和

game1

1ターン目からメムナイト、羽ばたく飛行機械と展開される。
ヒムで手札を落したら、そこから相手の手が止まり。

その間に大きくなったタルモで殴って勝ち。

game2

game1と同じような展開。

○-○


R4 黒単コントロール。

game1

デュレス → ヒムと手札破壊されるも
墓忍びを守りきって勝ち。

game2

墓忍びを高速召還するも
ブレイズを出されてしまう体たらく。

こちらの土地は2枚で
土地を破壊しつつ墓忍びでクロックする。
相手のパーマネントを増やさせないようWillしつつ
思案で毎ターン生贄用の土地を置けるようにかき集めてくる。

結局、墓忍びが守りきれて勝ち。

○-○


というわけで、3-1のヴェンデリオンでした。

MUDや親和はこれから増えそうな気配がするだけに
少し練習をして置きたい感じです。


今日はワームとぐろエンジンの強さを身をもって知りました。
ヤツはヤヴァイ。


そして、サイドイベントのEDHへ。

こちらの卓は
ニブミゼットのツボさん
さ千のササキさん。

序盤からアシュリングでツボさんのライフを削る。
ジェネラルダメージ18くらいまで与えた所で
ツボさんを殺さずに遊びはじめたら、
ササキさんにエムラクール出されてThe End。



その後、原さんにお願いして
アメリカ vs Zooのフリーデュエルをする。
やっぱり、サイドの非業の死は必須だねと改めて認識した。
世の中のメタが一周する様に
個人的に使いたいデッキも一周した感じ。

なんか凄く久しぶりにアメリカ作りたくなって
復刻してみました。



Creature 9

4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
3 《墓忍び/Tombstalker(FUT)》
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》


Spell 29

4 《渦まく知識/Brainstorm(ICE)》
4 《思案/Ponder(M10)》
4 《もみ消し/Stifle(SCG)》
4 《目くらまし/Daze(NEM)》
4 《Force of Will(ALL)》

4 《Hymn to Tourach(FEM)》
3 《殺し/Snuff Out(MMQ)》
2 《燻し/Smother(ONS)》


Entchant 1

1 《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》


PlanesWalker 2

2 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》


Land 19

4 《Underground Sea(LEB)》
2 《Bayou(LEB)》
1 《Tropical Island(LEB)》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
2 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4 《不毛の大地/Wasteland(TMP)》


Sideboad

2 《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
2 《死の印/Deathmark(M10)》
3 《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
4 《仕組まれた疫病/Engineered Plague(ULG)》
1 《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
3 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(TSB)》




まぁ、基本構成は王道的チームアメリカ。


Creature

この9枚がド鉄板。
墓忍びは3枚が一番落ち着く。
引きすぎるとウザイし、引かないと悲しいし。

ショーテル系のコンボが増えたのでヴェンディは外せない。


土地

安心の19枚。
デュアラン 7枚:フェッチ 8枚
これ以上多いと土地引きすぎてウザイし、少ないと土地こねーになる。

デュアランの構成が、アンシー4は基本だけど

2ターン目に黒黒を出すために、バユー2、トロピ1にしている。
(前はトロピ2、バユー1だった。)

只、全体の土地のうち青が出ない土地が6枚なので
不毛1枚減らして青でる土地を追加するもの一考。
(この場合、一番強いのがギルランの青黒だと思う。)


ヒム

シンクホールは相手が土地事故等の限定状況下においては
無双だけど、基本的には1手遅らせるだけで大したアドは稼げない。

アドを稼ぐなら土地を破壊するよりも手札を2枚落した方が強い。


1マナハンデス

抜いた。
1マナハンデスは先攻強いけど、後攻は意味無いからな。
(ナカティル落せない、 薬瓶落せない、独楽落せない。)

それに、初手の挙動としてデュアランからの思案や囲い等で動くと
返しに不毛で割られるとキツイんで、やはりもみ消しを構えたい所。

ANT等のコンボデッキに関しては
元々耐性のあるアメリカは、囲い無くても特に不利にはなることは無いけど

Zooに対しては囲いでクリーチャーを抜いたとしても
ライフ損失が痛すぎる。

それであれば、ハンデスでクリーチャーを抜くよりも除去(燻し×2)を増やし、
カウンターし損ねた場に出てしまったクリーチャーや、
逆にカウンターを温存する事で、こちらのクロッカーに向けられる
除去にカウンターを回したい。


とはいえ、ANTとかは「殺し」が意味ないカードになるので
サイド後有効牌に挿し変えれるように、サイドに囲いを持っていった。


ジェイス

4マナとか・・・と思ってた時期も僕もありました。

以外に4マナ揃うんだよね。
素でWillが撃てるくらいなんで

ただ、チームアメリカでのジェイスは、プレインズウォーカーを守るだけの
クリーチャーが居ないんで基本は使い捨て。


トップ見る → バウンスする → ブレスト撃つ


が、できれば最低限仕事したといえる。


クロックパーミなんで、既に場に出てしまった
相手のブロッカーを排除できるだけでも強いんですけどね。




基本的にアメリカはZoo超ツライんで
Zooとバントをメタった構成&サイドにしてみた。

今のメタだとZooに勝てないとかマジゴミなんでね。
最低限Zooにも勝てるアメリカにしたい。


部族に対しては疫病4枚はやり過ぎだろという気もするが
まずはこれで。


今回、グリップはあえて入れてない。
コントロールが増えるとなると入れることも視野に。
新しいEDHのデッキを作った!!

とりあえず、何枚かカードが足りなかったけど
早く回したくて作ったヴァージョンなんで
まだ未完成。

ここから少しずつ調整をしていくのが
EDHの醍醐味であり、かつ面白い所。


General

《巡礼者アシュリング/Ashling the Pilgrim(LRW)》

Creature 19

《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder(ULG)》
《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob(10E)》
《月の大魔術師/Magus of the Moon(FUT)》
《特務魔道士ヤヤ・バラード/Jaya Ballard, Task Mage(TSP)》
《ヴィーアシーノの異端者/Viashino Heretic(ULG)》
《雄牛のやっかいもの/Taurean Mauler(MOR)》
《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu(PLS)》
《マグマのフェニックス/Magma Phoenix(M10)》
《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》
《刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing(ONS)》
《火口の乱暴者/Crater Hellion(USG)》
《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite(M10)》
《沸血の巨像/Bloodfire Colossus(10E)》
《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury(PLC)》
《激憤明神/Myojin of Infinite Rage(CHK)》
《大いなるガルガドン/Greater Gargadon(TSP)》

《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre(ROE)》
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》


Spell 20

《溶融/Meltdown(USG)》
《地震/Earthquake(M10)》
《命運の輪/Wheel of Fate(TSP)》
《ギャンブル/Gamble(USG)》
《破壊放題/Shattering Spree(GPT)》
《破壊的脈動/Shattering Pulse(EXO)》
《壊滅的な夢/Devastating Dreams(TOR)》
《ボガーダンの鎚/Hammer of Bogardan(MIR)》
《Wheel of Fortune(LEB)》
《四筋の稲妻/Forked Lightning(PTL)》
《氷落とし/Icefall(CSP)》
《連鎖反応/Chain Reaction(WWK)》
《ジョークルホープス/Jokulhaups(ICE)》
《燎原の火/Wildfire(USG)》
《焼夷の命令/Incendiary Command(LRW)》
《破壊の標/Beacon of Destruction(10E)》
《黙示録/Apocalypse(TMP)》
《抹消/Obliterate(INV)》
《滅殺の命令/Decree of Annihilation(SCG)》


Entchant 5

《血染めの月/Blood Moon(CHR)》
《ほとばしる魔力/Mana Flare(4ED)》
《紅蓮術/Pyromancy(ULG)》
《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath(10E)》
《混沌の掌握/Grip of Chaos(SCG)》


Planeswalker 1

《燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze(ZEN)》


Artifact 20

《時代寄生機/Epochrasite(FUT)》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(MRD)》

《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
《通電式キー/Voltaic Key(USG)》
《Sol Ring(LEB)》
《魔力の櫃/Mana Vault(5ED)》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》
《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond(MIR)》
《ルビーの大メダル/Ruby Medallion(TMP)》
《束の間の開口/Temporal Aperture(USG)》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot(DST)》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(10E)》
《水晶球/Crystal Ball(M11)》
《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
《魔力の篭手/Gauntlet of Power(TSP)》


Land 35

《Maze of Ith(DRK)》
《The Tabernacle at Pendrell Vale(LEG)》
《露天鉱床/Strip Mine(4ED)》
《黄塵地帯/Dust Bowl(MMQ)》
《古えの墳墓/Ancient Tomb(TMP)》
《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All(CHK)》
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》
《ドワーフ都市の廃墟/Dwarven Ruins(FEM)》
《大焼炉/Great Furnace(MRD)》
《薄煙の火口/Smoldering Crater(USG)》
《忘れられた洞窟/Forgotten Cave(ONS)》
《狂気盲いの山/Madblind Mountain(SHM)》
《背骨岩の小山/Spinerock Knoll(LRW)》
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》
《蛮族のリング/Barbarian Ring(ODY)》
《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment(10E)》

《山/Mountain(ZEN)》 × 19




結局、ジェネラルはアシュリングにして
ブッパゲーにする事にしました。

頭蓋骨絞めは入らないので、
黒枠のネビが手に入ったら入れ替える。

あと、《炎の編み込み/Braid of Fire(CSP)》と
コスも入れたい。

1/1トークンがウザかったので
《上天の閃光/AEther Flash(WTH)》を入れたい。

後は、ソルリングとホイルオブフォーチュンの
多言語黒枠を募集。

《Gauntlet of Might(LEB)》は、少々値が張ってしまうが
β版を購入する予定。
昨日の理穂ちゃんとのデート
予想外の反響で本題を書き忘れましたw


で、コチラが本題。

昨日は、夢屋でカナスレを猛特訓。
メインとサイドで色々と試す。

特に、サイドのカードがまだ固まっていないので
デッキ毎に強いカードと弱いカードを見極めて
メタにあったサイドが作れるようにしたい。


vs GW(ガンダムウォー)@馬術さん

メインでは、相手のStPが腐るマングースを
如何に効率よく育てて、ビートするかがポイント。

相手のフェッチや不毛をもみ消すのも大事だが、
石鍛冶、永遠の証人のCIPをもみ消す事で
カウンターを温存できる。

ラバマンサーがMVP。
マザーを牽制できるのが大きい。

悪斬は通ったら基本The End。

聖遺の騎士は、基本不毛ハメしてくるだけなので
あまり痛くはなかった。

コチラは1マナあれば基本回るんで。
コチラの土地が詰るよりも、
相手の展開が遅くなる方が有利。


サイド後は、
るつぼが通ったら流石に負ける。
ハーネスで聖遺の騎士パクれば大体2回殴れるので
その2回で勝負を決める事。

因みに昨日プレイングミスしたが、
アップキープコスト払わない時に
聖遺の騎士の能力をタップして効果を使えば、
(場にトロピーが出ていることが条件。)
タップ状態で相手に返せるので
ブロッカーを減らせる。



vs CABジェイス@キタノさん

ロームでぐるぐる。
イスの対象とならないマングースで
如何にライフを削るかがポイント。

謙虚貼られるも、数の暴力で押し、
最後は火力を合わせて勝ち。


サイド後

カウンターとしてピアス追加
ジェイス対策にパイロ追加
墓地対策追加
謙虚用にグリップ。

で、何抜くよ?という事で、
純粋にピアスはスネアと入れ替える
テラボアやジェイス等、重い生物を抜く。

他に抜く物なかったので、
デッキ内で一番弱い、火力を抜いたが
コレは戦略的にミスだね。

とりあえず、それで回した感じだと。
ライフ5位までは順調に削れるものの
やはり火力がないので
後一押しが出来ず、そこから巻き返されてしまう。

馬術さんにも言われたけど
謙虚通さない為のカウンターであり
通った後どうこうしようという時点でオワットル。

アメリカでもそうだけど
サイド後で護りに入る案は大抵弱い。
デッキ自体が前のめりなデッキなので
サイドも前のめりなカード使わなきゃ。


CABジェイス今後も増えそうなので
ちょっと対策を考えたい。



vs 赤単ゴブリン@Hなゴブリンさん

メイン

勝つときは序盤から押し切れる時は勝てる。
基本コッチがマウント取れて
相手がゴブリンをブロッカーとして
使う状態になればワンチャン。

負ける時は大抵、序盤からコチラがブロッカーとして
タルモを立たせていると数の暴力で押し切られる。

メインのラバマンサーが良い仕事をする。

基本コチラが先に息切れを起こすので
如何に息切れを起こす前に盤面を有利に持っていくかがキーとなる。

カウンター1枚、火力1枚にアドが取れない
無駄な使い方をすると、全く持って勝てない。


サイド後

紅蓮地獄試してみた。
1枚で稲妻3枚分の仕事するので強かった。

しかし、入れるならサイドに3枚は欲しいところ。
後、ソーサリーというのが使いづらい。
インスタントで1マナ重い《火山の流弾/Volcanic Fallout》の方が
マーフォークにも使えて強そうだけど、

手札にこれ抱えて、マナが無くて沈みそうなので考え物。
それでも4マナは出ないけど、3マナは案外でるんだから
ワンチャンありそうなんだけどね。
ちょっと前の日記に書いた
ハイパー・カナスレのデッキを回してみた。

http://emperor.diarynote.jp/201007250212479256/


日記でも書いたけど
強い、弱いというよりも
凄く俺好みのデッキであるwww

やっぱり、ドローソースが10枚もあると
安定してゲームが出来るね。

1ゲームに平均5.5枚程使っていたので
大体2ターンに一回はドローソース
使っていたことになる。

それに、Spell Snareの採用は間違っていなかった。
レガシー環境で2マナって、キーパーツ多いので
これをカウンター出来るだけって言っても強いね。
タルモを除去できるだけでも
クロックの阻害を防げるからね。


話を元に戻すけど
ドローソースの内訳

・ブレスト×4
・思案×3
・定業×3

の組み合わせは実にしっくり来る。

思案と定業の微妙な違い、場面場面に応じて
絶妙に使い分けれるのが良い。

また、ドローソース8枚という枚数では
後半ドローソースの大半を使いきって
冷え切ったライブラリから素ドローという場面が多かったが、
10枚というたった2枚増量しただけでも
ゲーム最後までドローソースを撃つことができるし
また、トップで引いたドローソースで
止めの火力を引っ張ってくる場面も増えた。


10枚のドローソースというハイパー(笑)理論(超テンポ戦術)
これアメリカに取り入れても面白いかも知れない。


近いうちに試してみるんで
誰か定業(日本語)を3枚恵んでくださいwwww
本日も、将軍とベルチャーの特訓をした。
ルールは前回と同じで、お互いサイド後の状態で
初手の手札には1枚好きなカード(将軍はWill)を
加えた状態でスタート。

結果から言うと、今日も3:7といった所か。
やっぱり、カウンター満載だと厳しいネ。
ただ、一つの収穫としては、
前半からストーム3とかで総出を撃って
ゴブリンビートをした方が良いと言う事。

まぁ、大概爆薬か、プロパガンダで防がれるんですけどね (^^;

で、今日試したサイドカード(初手にキープするカード)は
タイトルにも書いた、M11の二色対抗サイクルの新カード
《秋の帳/Autumn’s Veil》。

秋の帳/Autumn’s Veil (緑)
インスタント
このターン、あなたがコントロールする呪文は青や黒の呪文によっては打ち消されず、
このターン、あなたがコントロールするクリーチャーは青や黒の呪文の対象にならない。


思ってた以上に活躍した。

・メリット
 REBと違い、能動的に動ける。(さしずめ緑のチャントといったところか。)
ザンディットと違い、そのターン中に打てる。
 打消し呪文に対し、REBの様に撃てる。

・デメリット
精神壊しの罠には無力。
相殺にも無力。
緑が出にくい。


青相手のサイドとして
 ザンディット ×3
 REB ×3
 秋の帳 ×3

というのも、ありかもしれん。



今日も日課の一人回しをした。
とりあえず、FCで手持ち無沙汰な時に11回。
家で9回練習した。

以下にその結果を纏めてみた。

①,②,③

① ・・・ マリガン表記。マリガンの回数分「マ」を書く。
② ・・・ コンボ成立ターン。コンボが完成した時のターン。
総出の場合は、ゴブリンを出したターン。
放火砲の場合は、起動したターン。
③ ・・・ 勝因 or 敗因
ゴn (総出によって、ゴブリンをn体だしたという表記)
ベ (放火砲の起動によって、相手を倒したという表記)
× (見切り発車等、コンボが不成立の時。)
(4ターン目までに、コンボが完成していない場合は、無条件敗北とする。)

では、20回分のデータをアップする。
今回は自分が先攻のパターン。

マ,1,ゴ12
_,1,×
_,1,ゴ12
_,1,ゴ12
_,2,ベ
_,2,ベ
マ,2,ベ
マ,1,ゴ16
_,2,ベ
_,2,ベ
_,1,ベ
_,2,ベ
_,1,ゴ8
_,1,ベ
_,1,ゴ18
_,2,ベ
マ,2,ゴ10
_,2,ベ
_,1,ゴ14
_,3,ベ


コンボ成立は、19/20で95%の成功率で、
コンボ成立までに掛かるターンは、平均1.58ターン。
1ターンキルは、9/19で47%。

成立したコンボの放火砲とゴブリンの割合は、11:8。
平均ゴブリントークン数は、12.75体。

マリガン回数は、4/20で20%。
5回に1回の割合と統計から算出された。
まぁ、タイトルどおりなんですけどね。


あんまり大会に出てないので
集計しても面白く無かったです orz...


とりあえず、
身近な所で、立川勢との対戦成績では・・・

0-1-1 KII氏
1-0-0 玉さん
1-1-0 ジャンドの中の人
0-1-0 エース
0-1-0 神
0-4-0 ツボさん

おれ、弱ぇ。
圧倒的弱者だな。
ただ喰われて、踏み躙られて捨てられるだけの存在。


とりあえず、明日から心を入れ替えて
誰よりも早くFCに行ってデュエルスペースを綺麗にして、
気持ちよく対戦して頂ける様に心がけるわ。







31日、ツボさんを狩るしかないな。
正直、ベルチャーがここまで
安定してコンボを決められるとは思ってなかった。


右手が光っているだけかも知れないけど
1ターンキル率が高すぎる。
レガシーなんだけどね。


Creature 20

4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
3 《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental(CON)》
3 《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(ZEN)》
1 《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》
1 《土を食うもの/Terravore(ODY)》
4 《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》
1 《叫び大口/Shriekmaw(LRW)》
3 《墓忍び/Tombstalker(FUT)》

Spell 16

4 《終止/Terminate(ARB)》
4 《Hymn to Tourach(FEM)》
3 《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》
3 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》
2 《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》

Artifact 1

1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》

Land 23

4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
4 《Bayou(3ED)》
4 《Badlands(3ED)》
3 《Taiga(3ED)》
1 《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold(STH)》
3 《不毛の大地/Wasteland(TMP)》



昔でいうグッドスタッフ系のデッキ。
個人的には、SinkholeやIceStormで
土地を割るタイプの方が好きですが...

たまにはクリーチャーでガッツンガッツン殴るデッキも良いかと。
1マナスペルが入っていない。
純粋の3マナ以下で強いカードをチョイスした。

ちあみんから、稲妻捲れるとホント寒いんでね。
という訳で、久しぶりにアメリカを作ってみた!

来週のAMC調整会に持ち込む予定。


Creature 9

4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
3 《墓忍び/Tombstalker(FUT)》
2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》

Draw 7

4 《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
3 《思案/Ponder(M10)》

Counter 15

4 《もみ消し/Stifle(SCG)》
2 《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
2 《払拭/Dispel(WWK)》
3 《目くらまし/Daze(NEM)》
4 《Force of Will(ALL)》

Advantage 10

3 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
4 《Sinkhole(LEB)》
3 《殺し/Snuff Out(MMQ)》

Land 19

4 《Underground Sea(3ED)》
2 《Tropical Island(3ED)》
1 《Bayou(3ED)》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta(ONS)》
3 《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
1 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
4 《不毛の大地/Wasteland(TMP)》


基本に忠実に作った。
(むしろ弄るところがあまりない。)

特筆して違うところは無いんだけど。
思考囲いの変わりに《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》を入れてみた。

正直、囲いだと2ライフ喪失というデメリットが大きいので
割と後半打てなくなる事が多いんで
ライフの喪失が無いだけでも強い。

3マナ以下限定とはいえ、
初手に落したい呪文は、
独楽、薬瓶、呪文嵌め、目くらまし、ナカティルを確実に落せるし

後半であれば
タルモやソープロが落せるがよい。

おかげで心置きなく殺しが打てるようになった。


また、WillやPWが落せないというデメリットについては
正直、囲いであっても初手にWillを落すのは間違っていると思う。

SnareとWillがあった場合は間違いなくSnareを落すのが正解。

たとえば、2ターン目に相手の土地をSinkholeしたい時に
Snareがあったら1:1交換だけど、
Willを撃たせたら1:2交換になる。

Sinkholeがヒムになるというだけの話。

PWに関しては土地を破壊して出されないようにするか、
CTGの例で言うと、
カウンター量は大体8枚(Will4、Snare2、カンスペ2)なんで

カウンター合戦に持ち込む。

相手のカウンターはWillである事がメインであり、
またピッチコストとしてブレストか相殺、ジェイス、
はたまたはWillを切ると思われるので、
それだけでも十分アドバンテージが取れるのだが

メインで悪魔の呪文《払拭/Dispel(WWK)》を積んでいるので
カウンター合戦になって相手がWillを撃てば
1マナで美味しく1:2交換させて頂く。

Willは落さず撃たせるのが吉。


クロックの枚数が9枚なのが寂しい。
1枚なにか足したいのだが・・・。

墓忍びは強いけど序盤に手札に来るとゴミなので
3枚に減らした。

またジェイスだされてバウンスされると、
墓忍びでは、どうしようもないので

ジェイスにも強い、ヴェンディを2枚搭載。

相手の手札を確認できるし、
やっぱり瞬速は強い。
最初出るつもりは全く無かったんですが、
ツボさん達が出るって言ってたので
急遽参加する事にしました。


メインは、その後の馬術さん達と徹カラ。


で、前日LMCに出る話に落ち着いたのですが、
まともに組めているデッキがITFしかなく。

初の相殺独楽での大会参戦となりました。
(正直言うと、もう少し練習を積みたかったが・・・。)

Killy君には、

「大会で感触を掴む
データ取りだよ (キリ」

なんて言いましたが、
心には常にワンチャンを秘め参戦。

実は、その時点でサイドがまだ4枚しか
決まってなくて、
急遽KIIさんに言ってカードを借りました。


デッキ・リストは割愛。


Round1 ランドスティル

Game1

相手が先攻で
セット・ランドが《Tundra(3ED)》かと思ったけど
2ターン目に《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》を出され、
ランドスティルと特定する。

正直、ランドスティルはゆっくり出来るので楽。

順調に土地を並べ、
1枚目の相殺はカウンターされる物の
2枚目の相殺は場に出すことに成功。

その後、相殺+独楽を並べ
《刻まれた巫女/Etched Oracle(5DN)》が
アカデミーでクルクル回る状態になった所で相手が投了。


Game2

2ゲーム目と同じく、相殺+独楽が早々に決まるも
有効牌を引かず、ダラダラと《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》に殴られ
ライフを削られる。

《粗石の魔道士/Trinket Mage(5DN)》が通り、
《真髄の針/Pithing Needle(M10)》を持ってきて
場に出す事が出来た。

勿論指定は、《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》。

この時点で時間切れになり
エキストラ・ターンを無駄に消化して引き分け。

〇-△


Round2 Zoo@ツゴさん

Game1

前半から《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》や
《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》に殴られる。

相殺独楽を決めるも残りライフが6。

《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)》の
ビーストトークンで、相手のナカティルと相打ちし、
タルモはソープロし時間を稼ぐが、

相殺を《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》に割られ
そのまま本体をこんがり焼かれて負け。


Game2

痛恨のダブマリ。
手札は
《Tundra(3ED)》
《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》
《非業の死/Perish(TMP)》

だったのが、唯一の救い。

2本のソープロで相手の猛攻を耐えながら
土地を伸ばす。

残りライフ3まで追い詰められてる中で
《非業の死/Perish(TMP)》の死をうち
相手の場を一層した後に、

《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(LRW)》
《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》と反撃にでる。

本体を焼かれるが、
自身のコントロールするビーストトークンに
ソープロをうち回復を行なおうとするが
相手からパスが飛ぶ。

それを何とかWillする事ができ。

そのまま殴りきって逆転勝ち。



今日一番の白熱した試合だった。


Game3

今度は相手がダブマリで
相手が展開がまごついている間に
タルモと、永遠の証人が殴って
そのまま完封。

×-〇-〇


もしかしたら、
いけるかも!
と、意気揚々と昼食を取る。

この後の転落人生も知らず・・・。


Round3

ジャンド・カラー Junk

チーレガ1回戦で戦った相手。
試合後聞いたら、あの時使っていたデッキの
土地を見直しただけとの事。

Game1

《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》で
殴られチクチク1点ずつ削られる嫌な展開からスタート。

順調に土地を並べ相殺独楽を決め
2対のラバマンサーは、爆薬1で消えてもらう。

《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles(5DN)》で
相手のクリーチャーと相打ちに取り時間を稼ぎ。

相手のボブを人質に取ったら
独楽で土地を捲る作業に入る。

ライフ3まで追い込まれたが
アカデミーを使って爆薬を毎ターン回す事が可能な状態に
なった所で相手が投了した。

Game2

序盤から
相殺独楽を決め相手のタルモと
こちらのタルモが睨み合っている均衡状態が暫く続いたが

《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》から
《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB) が捲れ
それが相殺出来ず、相殺が破壊され
タルモは終止でヌッ殺された。

その後、相殺とタルモは根絶されるという
お通夜モードに。

Deedを引くも。
張る→即起動をせずに
相手にターンを返してしまった為に
Gripで割られるというミスもあり。

殴られて負けた。

新猿が強かった・・・。

Game3

終始押され気味ではあったが
時間が無くなりドロー。

〇-×-△


Round4 4cローム@オサダさん

Game1

相手のタルモをソープロで捌くものの
3体のボブに殴られ負け。

Game2

相手が事故っている間にタルモで殴り勝つ。
相殺ってなんですか?

Game3

不毛の大地で徹底的に土地を割られて
The End

×-〇-×

Round5 WBG ピキュラ

Game1

ヒム・シンクホール祭り。

負け

Game2

憶えてないけど負け。

×-×

この時点で既にドロップモードだったけど、
最後1戦だったからやることに。

Round6 Zoo

Game1

ナカティルとKotRで殴られて負け。

Game2

サイドインした《非業の死/Perish(TMP)》を引けなくて
KotRから《不毛の大地/Wasteland(TMP)》を
回され負け。

×-×




今回のLMCでわかったことは
大量のマナを基盤とするITFは
不毛の大地で土地を破壊されると
立ち上がりが不安定になり
Zooなどの早いデッキでは
とても厳しいということ。

基本地形は青2 白1 緑1は最低でも欲しい。

サイドの《非業の死/Perish(TMP)》は4枚でも良いと思った。

サイドの針は神。
ただ、指定を間違えていては意味が無い。

部族の場合は→薬瓶が濃厚だが
不毛の大地指定も間違っていない。
成績 1-4(内、1勝が最終戦のBYEだけ。)

多分、俺が最後まで足を引っ張った。

なんと言っても、個人成績

貫禄の《石の壁/Wall of Stone》なんでね。

硬いよ。

鉄壁の護りだよ。
しかも、攻撃力0だから、とても人に優しい。

でも飛行、シャドー、馬術はお断りさ!


まぁ、冗談はさておき。

今回は他のチーム二人には迷惑かけたなぁ~と思います。
チームレガシー初とはいえ、色の消去法で黒単とか
無かったですね。

次回はもっとちゃんとやります。
楽しかったのでまた同じメンツでやりましょう♪

それにしても、
今回は"Killy"君が良く頑張った!

エライ!!

チームの他二人が早々に負けを喫するも
モチベーション下げることなく戦い抜きました。

ホントにうちのチームのエースですわ。


大会後、作ったばかりのITFを試したくて
色々とフリー・プレー。

対青単(Killy君)

カウンターは打たせてナンボ。
BtB張られるも、基本地形3枚入っているんで
そいつらをフェッチで引っ張ってきて上手く回せれるので
差ほど脅威には感じず。

廃墟と要塞が、後半になれば成るほど
その強さが引き立つよね。
最後は、巫女を使いまわして勝ち。


対ゴブリン

ソープロや爆薬で足止めして
マナが十分に揃ったところで
相殺独楽を完成させて保々ロック完了。

《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》は、
墓地から巫女を吊り上げて乙。

3戦やって3戦とも勝てました。
相手の回りが怪しかったのもあるけど、
メインに爆薬は、アドバンテージ的に有利ですね。

対CTG (ネタ蒔き氏)

基本、CTGに有利なハズなんですが
やっぱり、貫禄が違いますね。
細かいプレイングの差が、大きなアドバンテージの差になって
結局、1対のベンデリオンがどうし様も無くなり
クロックを刻まれて負け。

2回やって2回負けた。


2回目は、こちらが相殺独楽決めていたけど
その後、有効な勝ち手段に繋げられず
アジャニと新ジェイスを通してしまい、
グダって負け。


対カウンターバーン(ヘギー氏)

アド的には有利なんですけどね。
土地が並べられなかったのと、
爆薬ではミシュラ土地が除去できないのと
相殺独楽決められなかったのと。

色々ダメ要素ありで、負け。


対UMA (馬術氏)

やっていて一番面白いデッキだった。
(馬術の強さを身をもって思い知った!)

序盤に、思考囲いや不毛の大地で
足止めされている間に、
相手はタルモ・ボブと展開してくるので

序盤をどう立ち回るか?
3マナしかない状態で相手のタルモにソープロを打つか、
ダメージを食らってでも直観を打つべきかetc...

少ないマナ基盤で動ける範囲は決まっているので
後半の展開を見据えて、序盤の下準備をどうするかが
ポイントですね。

大体6マナ揃うようになれば、
ほぼ勝ち筋が見えてきますが、

大体負ける時って、
何らかの理由で4マナ位までしか伸ばせない時は
キツイですね。


対戦して下さった方、ありがとうございました。
また、フリーデュエルお願い致します。
(特に馬術さん。色々と勉強になりました。
またお願い致します。)
と、渡辺氏が言っていたので
カッコいいからタイトルにしてみました。

まだ調整中だけど、
相殺初心者としては楽しい毎日を
過ごしております。


クリーチャー 6枚

4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
1 《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》
1 《刻まれた巫女/Etched Oracle(5DN)》


スペル 17枚

4 《渦まく知識/Brainstorm(ICE)》
2 《対抗呪文/Counterspell(MMQ)》
3 《Force of Will(ALL)》

3 《直観/Intuition(TMP)》

4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》
1 《壌土からの生命/Life from the Loam(RAV)》


アーティファクト&エンチャント 14枚

3 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
3 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(5DN)》
2 《火薬樽/Powder Keg(UDS)》
1 《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles(5DN)》

4 《相殺/Counterbalance(CSP)》
1 《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》

プレインズウォーカー 1枚

1 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》


土地 22枚

4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
3 《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》

4 《Tropical Island(3ED)》
3 《Tundra(3ED)》
3 《Underground Sea(3ED)》

1 《島/Island(ZEN)》
1 《森/Forest(ZEN)》
1 《平地/Plains(ZEN)》

1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
1 《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold(STH)》



まだ調整中のデッキですが。

CTGは、ネタ撒き氏や、よっしーさんの活躍により
今やトップメタの一角のデッキですからね。
ITFは、そんなCTGの亜種の一つ。
基本的に、独楽相殺を決めて相手の呪文を打ち消してつつ
タルモで殴るという動きに変わりはない。

ネタ撒きさん達が使っている竜巻CTGとの違いは
火力でクリーチャーを除去するのではなくて
各種爆薬で場を一掃するのと、

直感で強引にカードを手に入れる
また、墓地に落ちたカードは、

土地 → ローム
クリーチャー → 要塞
アーティファクト → アカデミ

で、各種使いまわす事を前提とし
対CTGを想定したデッキ。

折角、独楽相殺が決まっているのに
爆薬で流れたら意味ないじゃん?と思うかも知れませんが。

まぁ、おっしゃるとおりなんですけど、

それを踏まえても、自分の場が不利な状況であれば、
躊躇することなくリセットする。

相殺独楽というソフトロックを決めるのがメインではなくて
場を掌握する事がメインなんでね。

まぁ、大体2枚目の相殺が手札にあったり
するんですけどねw


火薬樽って…。

カウンター貯めるのきつくないの?
と、言いたいと思いますが、

基本的には、爆薬を優先的に使う。
但し、前にも言ったとおり爆薬は
相殺壊れちゃうんで。

なるべく、X=2は火薬樽をメインに
カウンター貯めて、相手を牽制する。


で、最後にこれが竜巻型CTGとの大きな違いで、
かつ、ITFの強みなのが…。

通常のCTGでは、独楽を回してトップ3枚を入れ替えて
相殺カウンターする。

また、まれにブレストで、手札→ライブラリトップへ移動して
相殺を活用するんだけど。

それでも、どうしてもライブラリのトップ3枚が腐る場合がある。


ITFの場合は、アカデミーで使いまわす事をメインとしているので、

0マナは、爆薬
1マナは、独楽
2マナは、火薬樽
3マナは、枷
4マナは、巫女

をそれぞれトップに戻す事により
相殺を起動する事ができる。
(2~4は要塞によるクリーチャーでも可能)

カードを使いまわす+相殺の活用という
シナジーが、美味く噛み合っている。

正直、このコンバット・トリックに
気づかないと、ITFは全然強くないんだけどね。

それを、踏まえて
直感やロームで墓地に
あらかじめカードを落とす必要があるので
プレイングが深く、また楽しい。
ツボさん達が参加するって言う事で

ファミコン君1号店で開かれる
非公認 レガシー大会に参加。


ゆーても、
目的はマジックにあらず。

なので気軽にマジック。

デッキは、チーム アメリカを基盤とした
チーム トリニダード・トバゴ。

まぁ、今回は勝ち負けよりかは
色々とカードの使い勝手の
感触を得たかったので

思い切って、チームアメリカから、
かなり弄ったデッキにした。

(リストは割愛します。)


大会といっても参加者が4名と寂しい感じだったので
総当りでプレイ。(非公認だしね)

Round1 青黒 力線@KIIさん ○-○
Round2 スリバー ○-○
Round3 CTG@ツボさん ○-○

全勝優勝。

使ってた感じ普通のチーム・アメリカよりも
強いかもしれん。

Sinkholeの代わりに入れたHymnが良い働きをした。
ボブの引き込むアドバンテージ・ハンパないな。

ボブ死する前に殴り勝てば関係ないしね。


今後の課題は、マナの色配分。

正直、昨日デッキ作る時間あまり無かったので
土地はそのままな感じだったんですが、
やっぱり黒黒がキツイ。

ボブると殺しキツくね?って、
思ったけど、そうでもなかった。
要するに殴られる+1のダメージで除去するので。


まぁ、マジックはここまで。

今日のメイン。
ホイゴロー定食を食べさせて頂ける
謎の中華料理屋に移動。

私は、チンジャーロース定食を頼みました。

めっちゃ美味しかった!

正直、立川の大会の後の反省会(夕食会)が
毎回、美味しい料理屋で
それが楽しみでしょうがない。




考察②

2010年3月26日 レガシー
前回、勝利への道筋と、
それに伴う各シーンをモードとして置き換えて
話を進めましたが。

今回は、具体的に各モードでの
立回りや振舞いを考えていきたいと思います。



モードA

ファッティを出す為の前段階です。

「ファッティを召還する為のマナベースを築く」
事が、モードAでの最重要課題になります。

通常であれば、
ファッティの質にもよりますが、
土地を5~6枚並べる。という事でしょうか。

勿論、マナベースが揃っても
キーとなるファッティが手元に無くては意味がありません
また、土地を並べている間に殴り負けてしまっては
元も子も無いので、相手のクリーチャーを打ち消したり、
除去したりと相手のクロックを遅くするのも重要な課題の一つです。

それらの課題を考慮した上で、
如何に早く課題をクリアしてモードBに移行するか
と言うのが、勝利への鍵になります。

つまり、
モードAでは、
1ターンでも早く立ち上がり
相手に関しては、立ち上がりを1ターンでも遅くさせる

相手とのターン・アドバンテージを
如何に稼ぐかというのがポイントになります。


課題である、
マナベースを1ターンでも早く築く為に

毎ターン土地が置けるようドローを補助する。

土地以外のマナソースを出す。

といった事で、目標ターンを短縮する事が出来そうですね。


また、相手の妨害によって
ターン・アドバンテージが失われる可能性もあります。

それらの妨害にそなえて、
妨害を打ち消す手段を用いて
ターン・アドバンテージの消失を防ぎましょう。

逆、相手のマナベースを破壊したり、
手札を捨てさせる事で、相手の展開を遅らせ
ターン・アドアンテージを稼ぐ事もできます。


纏めると

モードAでは

マナベースを築く
(+ファッティを出す条件を整える)

→ これを如何に早くクリアするのが大切。
→ 目標を早くクリアするには、
・リソースをフル回転させて、自分の展開を早くする。
・相手の妨害による展開遅れを防ぐ
・相手の展開を遅らせる事で、相手からの干渉を少なくする。

ターン・アドバンテージが大切。


それでは、チーム・アメリカの場合はどうでしょうか?

採用されているファッティ達はいずれも、
緑①と黒黒という省コストで済みますので、
極端な話、土地は2枚あれば十分です。

なので、土地を2つ並べるのが最重要課題となるのですが・・・


墓忍びを黒黒で召還する為には
墓地に6枚カードを落とす必要があります。

タルモゴイフをファッティとして育てるには
墓地に4~5種類のカードを落とす必要があります。

なので、土地を2枚揃えるだけではなく、
上記の問題もクリアしなければなりません。


展開力を早めるカードとして
軽量ドロー補助を採用し、
土地、ファッティ等のキー・カードを手に入れます。

また墓地というファクタを逸早く解決する為に、
1マナ、2マナという軽量スペルを採用する事で、
序盤から少ないマナで複数毎のカードを
使用出来るようにしています。

しかしながら、
もみ消しを始めとするカウンター類は、
相手の出かたに応じて打つスペルなので、
ターン・アドバンテージの喪失を防げますが、
受動的なスペルが故に、アグレッシブさに欠けます。

なので能動的に、こちらから直接仕掛ける事のできる
不毛の大地や、Sinkholeという軽量妨害カードを採用し、
相手の展開力を遅らせる+墓地を貯めるという事で
確りターン・アドバンテージを稼ぎたい所です。
先日、横浜GPで
ネタ蒔き氏とスパーしてて
何気なく会話していた中で印象深かった事が・・・

ネタ蒔き氏自体が、CTGを使い始めて2年近くなる事。

最初は、スレッショルドの一つの可能性として派生し
相殺に独楽というソフトロックデッキとしてとして誕生し
今のCTGの骨格となるバントカラーに落ち着き、
今も尚研究し続け、CTGというデッキは
今後も進化し続けるという話だった。

ネタ蒔き氏は、CTGの第一人者だと思うし
数々の大会で結果を残している。

AMCを主催し、国内のレガシー普及の功労者である事は間違いない。

話がそれた・・・(^^;


何を感じて、何が言いたいかと言うと
デッキ愛がある故に、デッキを日々進化させる事ができる
(時には退化する事もだってあるし、それも大切!!)

その事の大切さ、素晴らしさを感じ取った。


ネタ蒔き氏とデュエルする前に、
レガシーの大会をドロップしてたんだけど

正直、チーム・アメリカというデッキの限界を感じていた。
デッキとして強い、弱いという訳ではなくて
デッキとして完成されているが故、
使用者の好みで若干のカード選択が違うにしろ
デッキとしての、これ以上の伸び幅が無いと思っていた。

でも、それは僕の自惚れに過ぎないと思う。

確かに、チーム・アメリカとしては
これ以上の変化は期待できないかもしれない。

しかし、それはチーム・アメリカとして
固執するが故の固定概念。

強い、弱いは別として、
チーム・アメリカの目指す勝ち筋を踏襲した
新たなデッキ、可能性を目指す事が大事なんじゃないかな?

勝ち負けも大事かも知れないけど
自分がどう楽しむべきかという事が大事だと思った。


だから、今日「チーム・アメリカ」と決別して
これからは「チーム・ジャマイカ(仮)」の完成を
目指して行きたいと思う。

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