スタン バント アグロール
2009年11月25日 スタンダードジャンドが流行っているのに、
ジャンド使うって、どう考えても不毛だろう。
私自身が天邪鬼なんで、
流行っていると使いたくなくなるんだよねw
と言うわけで、
ジャンドに勝てる。
スタンのデッキを作ってみた。
デッキ名は、アグロとコントロールの中間だから
アグロール。
(なんて安直なんだ・・・ orz)
MWSで調整した感じとかは
また明日書きます。
ジャンド使うって、どう考えても不毛だろう。
私自身が天邪鬼なんで、
流行っていると使いたくなくなるんだよねw
と言うわけで、
ジャンドに勝てる。
スタンのデッキを作ってみた。
バント アグロール ver 1.00
クリーチャー 18
4 《貴族の教主/Noble Hierarch》
2 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
4 《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
3 《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
2 《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
スペル 16
4 《流刑への道/Path to Exile》
2 《バントの魔除け/Bant Charm》
2 《審判の日/Day of Judgment》
4 《否認/Negate》
2 《思考の泉/Mind Spring》
2 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
土地 24
3 《平地/Plains》
2 《島/Island》
4 《森/Forest》
3 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2 《海辺の城塞/Seaside Citadel》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
デッキ名は、アグロとコントロールの中間だから
アグロール。
(なんて安直なんだ・・・ orz)
MWSで調整した感じとかは
また明日書きます。
ここからが本当の地獄だ!
2009年11月25日 スタンダード コメント (2)アクザン4枚は、ほんの序章に過ぎなかった・・・。
とりあえず、
いる/いらない関係なく4枚は集めるとして・・・
エルズペス ×4枚
聖騎士 ×4枚
M10 白緑土地 ×4枚
M10 青白土地 ×4枚
一気にいっちゃうよ!!
というか、もう注文した。
後は届くのを待つのみ・・・。
とりあえず、
いる/いらない関係なく4枚は集めるとして・・・
エルズペス ×4枚
聖騎士 ×4枚
M10 白緑土地 ×4枚
M10 青白土地 ×4枚
一気にいっちゃうよ!!
というか、もう注文した。
後は届くのを待つのみ・・・。
某メガネ・ゲームじゃないんで
そこんとこヨロシク!(謎
今週末、
何気に3連休なんですよね。
1日は家族サービスに使うとしても
1日はマジックに使えそうです。
本命としては、21日(土)のLMCに参加なんだけど
新しいデッキのキーカードが届かないし、
例え手に入ったとしても未調整っていうのは
何だかなぁ~
という事で、回避必死です。
とはいえ、どこかでフリーでも良いんで
レガシーのデッキを回したいなぁ~と思います。
スタンのデッキもジャンドしかないし、
新しいデッキ作りかけ
(コレもカード足りない。)
だしねぇ~。
せっかくの3連休なのに、勿体無い。
ブラリと電車に乗って、餃子でも食べに行こうかなぁ~
そこんとこヨロシク!(謎
今週末、
何気に3連休なんですよね。
1日は家族サービスに使うとしても
1日はマジックに使えそうです。
本命としては、21日(土)のLMCに参加なんだけど
新しいデッキのキーカードが届かないし、
例え手に入ったとしても未調整っていうのは
何だかなぁ~
という事で、回避必死です。
とはいえ、どこかでフリーでも良いんで
レガシーのデッキを回したいなぁ~と思います。
スタンのデッキもジャンドしかないし、
新しいデッキ作りかけ
(コレもカード足りない。)
だしねぇ~。
せっかくの3連休なのに、勿体無い。
ブラリと電車に乗って、餃子でも食べに行こうかなぁ~
誰もが一度は堕ちる病。
その名は
《黒枠病》
ウィルス性の感染症の一種であり
デュエリストからデュエリスとへと感染をする。
詳しい病原体等は解明されておらず
現代の医学では長い潜伏期間の後、
ある日突然発症するとしか、わかっていない。
また、一度発症すると完治するのが難しく、
人生におけるMTGの全摘出か、
薬剤による投与により、一時的に症状を和らげるしか
手立てはない。
どちらにせよ、
感染した場合には病気を理解し、
共存する道を選ぶのが得策である。
感染
詳しい発生源、感染ルートは未だに謎に包まれているが、
感染者の9割が、レガシー・フォーマット
ヴィンテージ・フォーマットの経験者または
それらを嗜好するデュエリストである。
とくに、ヴィンテージ・プレイヤーに発症者が多く
ステージ4の末期患者も多い。
症状
やっとの思いで手に入れたデュアルランドや、Moxが白枠であり
デッキの中にこれらのカードだけが白枠で違和感を覚えたら
まず感染していると考えてよい。
潜伏期間中は、
フェッチランドでデッキ内をサーチするのに白枠は便利だと思う
と、心にも無いことを言い出す虚言癖や
気づいたらショップや、オークションで価格を調べて
1枚の値段でこれかよ!とうな垂れる、倦怠感等
様々な現象が現れる。
発症すると
症状初期では、多言語版の黒枠をポチろうとし
ポチる前に我に帰り思い留まる事を繰り返す。
症状末期では、
多言語では満足せず、英語のしかも限りなくミントに
近いものを形振り構わず購入する。
また最近では、
リバイズド版デュアルランドの枠を
おもむろに取り出したマーキーで、
躊躇無く黒に塗り潰すという現象も確認された。
予防手段
予防手段としては
レガシー、ヴィンテージには手を出さないというのが
一番の予防手段だと言われている。
これらに関わるデュエリストで感染を予防するのには、
デュアルランド、Mox等の白枠 高額カードを使わない事が重要である。
また近年では
デッキのすべてのカードを白枠にしてしまうという
逆療法的な方法も感染を減少させる有効的な手段の一つと
研究結果が発表されている。
しかしながら、
この方法は、《白枠病》を誘発する恐れがあるのではないか?と
一部、研究者からは疑問視されている。
その名は
《黒枠病》
ウィルス性の感染症の一種であり
デュエリストからデュエリスとへと感染をする。
詳しい病原体等は解明されておらず
現代の医学では長い潜伏期間の後、
ある日突然発症するとしか、わかっていない。
また、一度発症すると完治するのが難しく、
人生におけるMTGの全摘出か、
薬剤による投与により、一時的に症状を和らげるしか
手立てはない。
どちらにせよ、
感染した場合には病気を理解し、
共存する道を選ぶのが得策である。
感染
詳しい発生源、感染ルートは未だに謎に包まれているが、
感染者の9割が、レガシー・フォーマット
ヴィンテージ・フォーマットの経験者または
それらを嗜好するデュエリストである。
とくに、ヴィンテージ・プレイヤーに発症者が多く
ステージ4の末期患者も多い。
症状
やっとの思いで手に入れたデュアルランドや、Moxが白枠であり
デッキの中にこれらのカードだけが白枠で違和感を覚えたら
まず感染していると考えてよい。
潜伏期間中は、
フェッチランドでデッキ内をサーチするのに白枠は便利だと思う
と、心にも無いことを言い出す虚言癖や
気づいたらショップや、オークションで価格を調べて
1枚の値段でこれかよ!とうな垂れる、倦怠感等
様々な現象が現れる。
発症すると
症状初期では、多言語版の黒枠をポチろうとし
ポチる前に我に帰り思い留まる事を繰り返す。
症状末期では、
多言語では満足せず、英語のしかも限りなくミントに
近いものを形振り構わず購入する。
また最近では、
リバイズド版デュアルランドの枠を
おもむろに取り出したマーキーで、
躊躇無く黒に塗り潰すという現象も確認された。
予防手段
予防手段としては
レガシー、ヴィンテージには手を出さないというのが
一番の予防手段だと言われている。
これらに関わるデュエリストで感染を予防するのには、
デュアルランド、Mox等の白枠 高額カードを使わない事が重要である。
また近年では
デッキのすべてのカードを白枠にしてしまうという
逆療法的な方法も感染を減少させる有効的な手段の一つと
研究結果が発表されている。
しかしながら、
この方法は、《白枠病》を誘発する恐れがあるのではないか?と
一部、研究者からは疑問視されている。
1+1が2にならない不思議。
2009年11月17日 レガシー コメント (4)先週末のレガシー大会@FC2号店は
見事に全敗。
ホント玉砕ですわ。
レポを上げるまでもないので上げる予定はありませんが (苦笑
色々と学ぶ事が多い大会でした。
まぁ、結局最下位賞として
ゼンディカーのエントリーパックを頂いたので
ヨシとしましょう。
前回までのデッキじゃあ面白くないだろうと思い
タルモは強い、ボブも強い。
じゃあ、両方いれたら直強い。
俺って最強じゃね?
と思いながら
タルモもボブも4枚
それに十手やらなんやら、強いカードをしこたま詰め込んで
大会当日朝5時にデッキ完成!
対人0人。
一人回しで、アレ?弱くネ?
と、思ったけど・・・
やっぱり、弱かった。
大会後に知り合った方と、
前の状態に戻してデュエルしたけど
その方が強い・・・ っていうかシックリ来た。
やっぱり、おいらにはビートは性に合わないなぁ~。
チタンさんにも、なんでタルモで殴らないの?
と、ご指摘。
いや、あなたの場にいる2体のコーに殴られて
コッチのライフ9ですよ?
下手に殴って何か出される気がして・・・
(鉄人のオーラに萎縮。)
結局、良い感じまで追い詰めたのに、
コンボ決められました♪
根絶打って、
遺産と針2枚場にでている「矢倉穴熊」状態から
キレイに場をひっくり返されたんで
逆に見ていてキモチ良かったです。
まぁ、
今日の教訓は・・・
大会前に調整をしよう!
と言う事です。
あぁ~、大井町や横浜の調整会
うらやましいです。
立川で調整会やるよ!って
いったら人集まるかなぁ~。
見事に全敗。
ホント玉砕ですわ。
レポを上げるまでもないので上げる予定はありませんが (苦笑
色々と学ぶ事が多い大会でした。
まぁ、結局最下位賞として
ゼンディカーのエントリーパックを頂いたので
ヨシとしましょう。
前回までのデッキじゃあ面白くないだろうと思い
タルモは強い、ボブも強い。
じゃあ、両方いれたら直強い。
俺って最強じゃね?
と思いながら
タルモもボブも4枚
それに十手やらなんやら、強いカードをしこたま詰め込んで
大会当日朝5時にデッキ完成!
対人0人。
一人回しで、アレ?弱くネ?
と、思ったけど・・・
やっぱり、弱かった。
大会後に知り合った方と、
前の状態に戻してデュエルしたけど
その方が強い・・・ っていうかシックリ来た。
やっぱり、おいらにはビートは性に合わないなぁ~。
チタンさんにも、なんでタルモで殴らないの?
と、ご指摘。
いや、あなたの場にいる2体のコーに殴られて
コッチのライフ9ですよ?
下手に殴って何か出される気がして・・・
(鉄人のオーラに萎縮。)
結局、良い感じまで追い詰めたのに、
コンボ決められました♪
根絶打って、
遺産と針2枚場にでている「矢倉穴熊」状態から
キレイに場をひっくり返されたんで
逆に見ていてキモチ良かったです。
まぁ、
今日の教訓は・・・
大会前に調整をしよう!
と言う事です。
あぁ~、大井町や横浜の調整会
うらやましいです。
立川で調整会やるよ!って
いったら人集まるかなぁ~。
テンポ・アドバンテージ
2009年11月14日 MTG考察 コメント (4)前回の補足です。
後攻側の対策については、次回書きます。
で、マナ・アドバンテージが生むテンポアドバンテージについて。
まず、テンポアドバンテージとは何か?
某wikiによると、
5マナの呪文を、2マナで打ち消したら
3マナ得する云々書いてありますが・・・。
個人的に思っているテンポ・アドバンテージとは
ちょっと違う。
自分の考えるテンポ・アドバンテージとは
「1ターンにどれだけの呪文や能力を使う事が出来るか?」
と言う事。
つまり、4マナでる状況で手札に4マナ・スペルの
カードばかり持っていても、
使用できるのは1ターンに1枚しか使えないので
テンポが悪いと考えている。
逆に、
手札に1マナ、2マナ、3マナという手札であれば
状況に応じて、メインで2マナ、3マナと
4マナすべてを使うのではなく、マナを残しておいて
相手のターンの状況を見て、
残りのマナを使い切ることが出来る
=より多くのカードを使う事が出来る
状態が、テンポが良いと考えている。
簡単に言えば、
デッキがマナカーブに沿って回っているかどうか?
回っている状態がテンポに乗っている。
という解釈。
という、訳でwikiの例からみると、
相手は場にある5マナを使い切って
呪文を唱えている訳だから
それを打ち消せば、もう相手は呪文や能力は使えないので
テンポを取ったといえる。
逆に、カウンターを構えている側は
この例でいうと
メインで3マナを使っており、
残した2マナでカウンターしていればテンポを取っているし、
逆に、
4マナの呪文を使いたいが、
カウンターの事を考え、マナを温存した結果
相手が呪文を唱えなかった為に、
カウンター用のマナが無用となった場合は
テンポを失ったと言うことになる。
但し、カウンター用のマナが無用になったとしても
そのターンエンドにそのマナを他のカードに使える状況なら
テンポは失っていないと言える。 ※1
という訳で前回の先攻/後攻の例でいうと
先攻は常に相手よりも1マナのアドバンテージを得る事が出来る
特に、通常は初手の手札に土地は最低2枚はあるものと考えると
4ターン目までは、交互に土地を置くことになるので
この1マナ・アドバンテージは、ほぼ確実のもの。 ※2
で、
先攻はこの4ターンまでの1マナ・アドバンテージを
どうチンポ・アドバンテージに反映、還元できるかが鍵であり
後攻は、この4ターンまでの1マナ・アドバンテージをどう凌ぐか?
が、鍵である。
例えば、
先手であれば、
3ターン目に2マナのスペルを使うことよりも
1マナのスペルを2回、もしくは
1マナのスペルと1マナの能力を1回起動する方が
テンポを稼げている。
逆に、
後攻の場合は、
4ターン目2マナ揃った状態において2マナのカウンターを使って、
そのターン行動が出来なくなってしまう《対抗呪文/Counter Spell》
《渦まく知識/Brainstorm》を打つ1マナを余らす事ができる
《呪文嵌め/Spell Snare》はテンポを稼ぐ呪文という事になる。
また、
ただでさえ、1マナ・アドバンテージ失っているのに
序盤に土地を戻して《目くらまし/Daze》打つことは
さらに1マナのアドバンテージを失うので
それが致命的になりやすく激弱な呪文と言うことだ! ※3
まぁ、手数の多いレガシーでは
1ターンに沢山の行動が出来る
=テンポが稼げているっていうことでOk
ココまではテンポ・アドバンテージな話題。
じゃあ、テンポが稼げれば最強か?
というと、テンポが稼げても、
カード・アドバンテージが稼げなければ意味がない。
例えば、
エルフなデッキを思い浮かべて欲しいのだが
1マナ、2マナとキレイにテンポに乗ったとしても
相手の《紅蓮地獄/Pyroclasm》1枚で
場を一掃されてしまっては、
大幅にカードアドバンテージを失っている。
レガシーの前線で活躍しているデッキは
どれも、序盤のテンポに乗りつつも、
カードアドバンテージを失わない
もしくは稼ぐことが出来るシナジーを搭載しているものが多い。
また、これから何か新しいデッキを作ろうとする場合は
このことに注意をしてみると良いだろう。 ※4
次回は、後攻が一矢報いる戦法について考えて見ます。
※1
タルモや墓忍びが強いのは、
能力が強いっていうよりもマナが軽いおかげで、
中盤以降のテンポを稼ぎやすいからだと思う。
※2
《不毛の大地》は、互いにマナ・アドバンテージを
失っているので事実上、4ターンまでのアドバンテージには
カウントしない。
※3
そりゃ、ホントに打ち消さないとヤバイっていう呪文は打ち消すだろうが
2ターン目、3ターン目でそんな状況下になっている状態で
終わっている。
後攻の事を考えると、Dazeよりも、《呪文嵌め/Spell Snare》
《呪文貫き/Spell Pierce》の方がはるかに強い。
※4
チームアメリカ、スレショ、Zooなどが典型。
ゴブリンやエルフ等は、テンポは稼げるが
カードアドバンテージを失いやすいので
不安定と言える。
マーフォークはカウンターが入っているので別次元。
ランド・スティルやCTGなどは
テンポが稼ぎ難いが、逆にカード・アドバンテージで
盛り返している。
カード・アドバンテージが取れないと
弱いんだけどね・・・。
後攻側の対策については、次回書きます。
で、マナ・アドバンテージが生むテンポアドバンテージについて。
まず、テンポアドバンテージとは何か?
某wikiによると、
5マナの呪文を、2マナで打ち消したら
3マナ得する云々書いてありますが・・・。
個人的に思っているテンポ・アドバンテージとは
ちょっと違う。
自分の考えるテンポ・アドバンテージとは
「1ターンにどれだけの呪文や能力を使う事が出来るか?」
と言う事。
つまり、4マナでる状況で手札に4マナ・スペルの
カードばかり持っていても、
使用できるのは1ターンに1枚しか使えないので
テンポが悪いと考えている。
逆に、
手札に1マナ、2マナ、3マナという手札であれば
状況に応じて、メインで2マナ、3マナと
4マナすべてを使うのではなく、マナを残しておいて
相手のターンの状況を見て、
残りのマナを使い切ることが出来る
=より多くのカードを使う事が出来る
状態が、テンポが良いと考えている。
簡単に言えば、
デッキがマナカーブに沿って回っているかどうか?
回っている状態がテンポに乗っている。
という解釈。
という、訳でwikiの例からみると、
相手は場にある5マナを使い切って
呪文を唱えている訳だから
それを打ち消せば、もう相手は呪文や能力は使えないので
テンポを取ったといえる。
逆に、カウンターを構えている側は
この例でいうと
メインで3マナを使っており、
残した2マナでカウンターしていればテンポを取っているし、
逆に、
4マナの呪文を使いたいが、
カウンターの事を考え、マナを温存した結果
相手が呪文を唱えなかった為に、
カウンター用のマナが無用となった場合は
テンポを失ったと言うことになる。
但し、カウンター用のマナが無用になったとしても
そのターンエンドにそのマナを他のカードに使える状況なら
テンポは失っていないと言える。 ※1
という訳で前回の先攻/後攻の例でいうと
先攻は常に相手よりも1マナのアドバンテージを得る事が出来る
特に、通常は初手の手札に土地は最低2枚はあるものと考えると
4ターン目までは、交互に土地を置くことになるので
この1マナ・アドバンテージは、ほぼ確実のもの。 ※2
で、
先攻はこの4ターンまでの1マナ・アドバンテージを
どうチンポ・アドバンテージに反映、還元できるかが鍵であり
後攻は、この4ターンまでの1マナ・アドバンテージをどう凌ぐか?
が、鍵である。
例えば、
先手であれば、
3ターン目に2マナのスペルを使うことよりも
1マナのスペルを2回、もしくは
1マナのスペルと1マナの能力を1回起動する方が
テンポを稼げている。
逆に、
後攻の場合は、
4ターン目2マナ揃った状態において2マナのカウンターを使って、
そのターン行動が出来なくなってしまう《対抗呪文/Counter Spell》
《渦まく知識/Brainstorm》を打つ1マナを余らす事ができる
《呪文嵌め/Spell Snare》はテンポを稼ぐ呪文という事になる。
また、
ただでさえ、1マナ・アドバンテージ失っているのに
序盤に土地を戻して《目くらまし/Daze》打つことは
さらに1マナのアドバンテージを失うので
それが致命的になりやすく激弱な呪文と言うことだ! ※3
まぁ、手数の多いレガシーでは
1ターンに沢山の行動が出来る
=テンポが稼げているっていうことでOk
ココまではテンポ・アドバンテージな話題。
じゃあ、テンポが稼げれば最強か?
というと、テンポが稼げても、
カード・アドバンテージが稼げなければ意味がない。
例えば、
エルフなデッキを思い浮かべて欲しいのだが
1マナ、2マナとキレイにテンポに乗ったとしても
相手の《紅蓮地獄/Pyroclasm》1枚で
場を一掃されてしまっては、
大幅にカードアドバンテージを失っている。
レガシーの前線で活躍しているデッキは
どれも、序盤のテンポに乗りつつも、
カードアドバンテージを失わない
もしくは稼ぐことが出来るシナジーを搭載しているものが多い。
また、これから何か新しいデッキを作ろうとする場合は
このことに注意をしてみると良いだろう。 ※4
次回は、後攻が一矢報いる戦法について考えて見ます。
※1
タルモや墓忍びが強いのは、
能力が強いっていうよりもマナが軽いおかげで、
中盤以降のテンポを稼ぎやすいからだと思う。
※2
《不毛の大地》は、互いにマナ・アドバンテージを
失っているので事実上、4ターンまでのアドバンテージには
カウントしない。
※3
そりゃ、ホントに打ち消さないとヤバイっていう呪文は打ち消すだろうが
2ターン目、3ターン目でそんな状況下になっている状態で
終わっている。
後攻の事を考えると、Dazeよりも、《呪文嵌め/Spell Snare》
《呪文貫き/Spell Pierce》の方がはるかに強い。
※4
チームアメリカ、スレショ、Zooなどが典型。
ゴブリンやエルフ等は、テンポは稼げるが
カードアドバンテージを失いやすいので
不安定と言える。
マーフォークはカウンターが入っているので別次元。
ランド・スティルやCTGなどは
テンポが稼ぎ難いが、逆にカード・アドバンテージで
盛り返している。
カード・アドバンテージが取れないと
弱いんだけどね・・・。
すずめさんの
http://passermontanus.diarynote.jp/200911090528284078/
と
ごーじゃーさんの
http://closer.diarynote.jp/200911122349345462/
を
読んで触発されてみた。
まぁ、最近AMCに出て
レガシーという環境を肌で感じて
改めてその尖った環境について思う事を書いてみた。
MTGにおける、先攻/後攻の在り方について考えてみる。
といっても、レガシーよりな話題。
まず、先攻/後攻のルールのおさらいから。
さて、現行ルールでは・・・
先攻プレイヤーの方が有利とされているので
後攻プレイヤーには1枚分のカード・アドバンテージを
与えている訳ですね。
この1枚分のカード・アドバンテージに関しては
後ほど触れて行きます。
突然ですが・・・
あなたが先攻、後攻の選択権を得られた場合
どちらを選びますか?
大半の人が先攻を選ぶと思います。
リアニメイトやパーミッション等
一部のデッキのシナジーによっては
後攻を選ぶ人もいるかも知れませんが
それ以外の場合は、大抵進んで先攻を選ぶと思います。
それは何故か?
何故か考えたことあります?
何となく先攻の方が勝てそうだから?
まぁ、それはあながち間違っていません。
先手の方が有利です。
何故、有利であるか?
やはりマナ・アドバンテージに尽きると思います。
単純明快な例を一つ挙げたいと思います。
お互い2枚ずつの土地を手札に持っている状況下で、
交互にターンを進行した場合に、
生み出せるマナの数は・・・
1ターン目
先手プレイヤー、土地をプレイ。
先: 1マナ 後: 0マナ
2ターン目
後手プレイヤー、土地をプレイ。
先: 1マナ 後: 1マナ
3ターン目
先手プレイヤー、土地をプレイ。
先: 2マナ 後: 1マナ
4ターン目
後手プレイヤー、土地をプレイ。
先: 2マナ 後: 2マナ
つまり、
先手プレイヤーは
1ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ ソーサリー・パーマネント *1
2ターン目
1マナ インスタント *1
3ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ ソーサリー・パーマネント *1
1マナ インスタント *2
1マナ ソーサリー・パーマネント *2
2マナ インスタント *1
2マナ ソーサリー・パーマネント *1
4ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ インスタント *2
2マナ インスタント *1
※ ピッチスペル等0マナは、手札の枚数分なので対象外にした。
という、大まかに12通りの選択肢があるが、
後手プレイヤーは
1ターン目
2ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ ソーサリー・パーマネント *1
3ターン目
1マナ インスタント *1
4ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ ソーサリー・パーマネント *1
1マナ インスタント *2
1マナ ソーサリー・パーマネント *2
2マナ インスタント *1
2マナ ソーサリー・パーマネント *1
という、9通りの選択肢しか取れない。
選択肢の数からしても、後手は不利と言える。
また、
先手は、後手よりも1ターン先に
1マナ多いソーサリー・パーマネントの
行動が取れることに対して、
後手は1ターン遅れる。
アクティブ・ターンに行動を行なわず
相手の動向を伺う時にも(パーミッション系)
先手は、常に相手よりも1マナの優位性を保てる。
よって、先手の方が有利と言わざるを得ない。
これはMTGがターン進行のゲームであるが故の宿命であり
確固たる事実。
その為、現在のトーナメントルールでは
先手プレイヤーは第1ターンのドローステップを飛ばし、
後手プレイヤーに1枚分のカード・アドバンテージを与えている。
が・・・。
1枚のカード・アドバンテージと、先手・後手のマナ・アドバンテージが
イコールだとは思えない。
(※ 後手でマリガンをすれば、カード・アドバンテージはイーブンであるし・・・
1回分のマリガンが出来るとポジティブに考える事も出来なくは無いが・・・。)
特にレガシーでは、カード1枚よりも
先にテンポが稼げるか?が重要なフォーマットだと考えている。
チーム・アメリカやスレショ、Zooなんかはテンポに乗れるか?が
重要であり、これらを対戦する場合は如何にして
テンポを妨害するかというのが勝負の鍵だと思う。
なので、
思考囲い、ヒム、Sinkhole等のテンポを封じるカードや
針、チャリス等の動きを封じるカードは、
先手だから威力を増すわけである。
また、
Force of WillやSpell Snare等の打ち消し呪文は、
後手というハンディに対抗できるカードでもある。
長々と先手の有利性を語りましたが
纏めると
「序盤における1マナの差は、かなりデカイ」
と言う事。
必ず先手を取れるとは限らない状況下で
如何にして後手のハンディを乗り越えるか?
次回、「ブースト・ON!」に続く。
http://passermontanus.diarynote.jp/200911090528284078/
と
ごーじゃーさんの
http://closer.diarynote.jp/200911122349345462/
を
読んで触発されてみた。
まぁ、最近AMCに出て
レガシーという環境を肌で感じて
改めてその尖った環境について思う事を書いてみた。
MTGにおける、先攻/後攻の在り方について考えてみる。
といっても、レガシーよりな話題。
まず、先攻/後攻のルールのおさらいから。
ゲーム開始前に、互いのプレイヤーは
ダイス、コインフリップ、ジャンケン等の手段を用い
先攻/後攻の順番を決める。
その後、カードを7枚引きマリガンチェックを行なう。
先攻プレイヤーは、第1ターンの通常ドロー・ステップを飛ばす。
さて、現行ルールでは・・・
先攻プレイヤーの方が有利とされているので
後攻プレイヤーには1枚分のカード・アドバンテージを
与えている訳ですね。
この1枚分のカード・アドバンテージに関しては
後ほど触れて行きます。
突然ですが・・・
あなたが先攻、後攻の選択権を得られた場合
どちらを選びますか?
大半の人が先攻を選ぶと思います。
リアニメイトやパーミッション等
一部のデッキのシナジーによっては
後攻を選ぶ人もいるかも知れませんが
それ以外の場合は、大抵進んで先攻を選ぶと思います。
それは何故か?
何故か考えたことあります?
何となく先攻の方が勝てそうだから?
まぁ、それはあながち間違っていません。
先手の方が有利です。
何故、有利であるか?
やはりマナ・アドバンテージに尽きると思います。
単純明快な例を一つ挙げたいと思います。
お互い2枚ずつの土地を手札に持っている状況下で、
交互にターンを進行した場合に、
生み出せるマナの数は・・・
1ターン目
先手プレイヤー、土地をプレイ。
先: 1マナ 後: 0マナ
2ターン目
後手プレイヤー、土地をプレイ。
先: 1マナ 後: 1マナ
3ターン目
先手プレイヤー、土地をプレイ。
先: 2マナ 後: 1マナ
4ターン目
後手プレイヤー、土地をプレイ。
先: 2マナ 後: 2マナ
つまり、
先手プレイヤーは
1ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ ソーサリー・パーマネント *1
2ターン目
1マナ インスタント *1
3ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ ソーサリー・パーマネント *1
1マナ インスタント *2
1マナ ソーサリー・パーマネント *2
2マナ インスタント *1
2マナ ソーサリー・パーマネント *1
4ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ インスタント *2
2マナ インスタント *1
※ ピッチスペル等0マナは、手札の枚数分なので対象外にした。
という、大まかに12通りの選択肢があるが、
後手プレイヤーは
1ターン目
2ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ ソーサリー・パーマネント *1
3ターン目
1マナ インスタント *1
4ターン目
1マナ インスタント *1
1マナ ソーサリー・パーマネント *1
1マナ インスタント *2
1マナ ソーサリー・パーマネント *2
2マナ インスタント *1
2マナ ソーサリー・パーマネント *1
という、9通りの選択肢しか取れない。
選択肢の数からしても、後手は不利と言える。
また、
先手は、後手よりも1ターン先に
1マナ多いソーサリー・パーマネントの
行動が取れることに対して、
後手は1ターン遅れる。
アクティブ・ターンに行動を行なわず
相手の動向を伺う時にも(パーミッション系)
先手は、常に相手よりも1マナの優位性を保てる。
よって、先手の方が有利と言わざるを得ない。
これはMTGがターン進行のゲームであるが故の宿命であり
確固たる事実。
その為、現在のトーナメントルールでは
先手プレイヤーは第1ターンのドローステップを飛ばし、
後手プレイヤーに1枚分のカード・アドバンテージを与えている。
が・・・。
1枚のカード・アドバンテージと、先手・後手のマナ・アドバンテージが
イコールだとは思えない。
(※ 後手でマリガンをすれば、カード・アドバンテージはイーブンであるし・・・
1回分のマリガンが出来るとポジティブに考える事も出来なくは無いが・・・。)
特にレガシーでは、カード1枚よりも
先にテンポが稼げるか?が重要なフォーマットだと考えている。
チーム・アメリカやスレショ、Zooなんかはテンポに乗れるか?が
重要であり、これらを対戦する場合は如何にして
テンポを妨害するかというのが勝負の鍵だと思う。
なので、
思考囲い、ヒム、Sinkhole等のテンポを封じるカードや
針、チャリス等の動きを封じるカードは、
先手だから威力を増すわけである。
また、
Force of WillやSpell Snare等の打ち消し呪文は、
後手というハンディに対抗できるカードでもある。
長々と先手の有利性を語りましたが
纏めると
「序盤における1マナの差は、かなりデカイ」
と言う事。
必ず先手を取れるとは限らない状況下で
如何にして後手のハンディを乗り越えるか?
次回、「ブースト・ON!」に続く。
土曜日、スタン@ファミコンくん2号店に
参加したけど、
体調不良で2回戦目が終わった早々にドロップ。
まぁ、ジャンド使ってて4連敗とか
わけわかんなかったし、
沼一枚で手札キープしてしまうような
思考だったので
早々に帰って寝た。
来週のレガシーは頑張りたいと思う。
まだ、デッキできてないけど・・・。
参加したけど、
体調不良で2回戦目が終わった早々にドロップ。
まぁ、ジャンド使ってて4連敗とか
わけわかんなかったし、
沼一枚で手札キープしてしまうような
思考だったので
早々に帰って寝た。
来週のレガシーは頑張りたいと思う。
まだ、デッキできてないけど・・・。
AMC 54th レポ
2009年11月2日 レガシー コメント (3)AMC 54th 参戦レポート
Round1 CTG
Game1
相手先行。
青緑フェッチから、トロピーが出て
ほぼCTGだと予測をたてる。
返しのターン。
黒緑のフェッチから沼→ローム。
順調な立ち上がり。
2ターン目にタルモを出されるものの
Smallpoxで仕留める。
結局2匹のタルモをSmallpoxで仕留め。
ロームが完全に回りだし、墓地からネザーが蘇り、
毎ターン不毛の大地で特殊地形を割れる状態に
なったため。
相手はライフ10残して投了してくれた。
Game2
サイドチェンジは行なわず。
沼、不毛×2というゆとり手札をキープ。
相手、森→貴族の教主という展開。
ドローで引いた暗黒の儀式からSmallpox
相手の場を一層。
おいしいです。(^p^)
その後、不毛の大地とSinkholeで片っ端から
土地を破壊し、無尽の荒野をネザーが駆け抜け
~END~
〇-〇
一回戦目からCTG美味しく頂きました。
Round2 ゴブリン。
決勝で惜しくも敗れたナモさんのゴブリンデッキ。
game1
ゴブリン、ワーっと出てきて
ワーっと殴られて負け。
game2
サイドインした滅びが手札に2枚と、
Deedの2枚の手札で
相手のゴブリンをリセットするも
速攻ゴブリンを並べられて一気に17点くらって負け。
×-×
あっという間の試合、ムリゲー。
Round3 ランドスティル
Game1
Sinkhole 2発決めて土地を破壊し、
ロームでリズムを刻んで、
蟲の収穫でトークンだして殴る。
トークン除去されるも、
相手の残りライフ1。
手札にSmallpoxが在ったので打てれば勝ち。
Willを警戒して、手札破壊カードを待とうと思ったけど、
よく考えたら、Willってライフ1失うので
残りライフ1の状況では打てない事に気付き
(ライフ1失う事を忘れてた・・・ ^^;)
相手のフルマナタップの隙にSmallpoxを打って勝ち。
Game2
悲劇の幕開けは2ターン目に起こった。
相手「スティルを貼りますね!(キリッ シャキーン(`・ω・´)」
ヤス「ドロー。手札が8枚なのでネザー捨てます。」
相手「(´・ω・`)」
ヤス「とりあえず、ネザーが墓地から場に出ます。
ゆっくりしていってネ♪」
相手「ミシュラの工廠 (キリッ 」
ヤス「不毛の大地」
相手「ミシュラの工廠 (キリッ 」
ヤス「不毛の大地」
相手「(´;ω;`)ブワッ」
結局、悩んだ末に自らスティルを破壊し
ネザーを除去してくれましたが
3枚のアドバンテージは大きく
Smallpoxの連打で勝ち。
〇-〇
ランドスティルとかCTGとか、
マジで美味しすぎる。
Round4 赤茶ランド破壊
今日一番、ツラかった試合。
Game1
相手先行。
山をプレイされた時に、
またゴブリンか!
と、凄くゲンナリしましたが
メインでクリーチャーは出ず。
返しに、暗黒の儀式→Sinkholeで
土地を破壊するも、稲妻が飛んでこないので
バーンでもなく。
じゃあ、アグロロームか?
なんて探りを入れながらプレイ。
2ターン目以降
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
と、場に出るも、不毛で破壊。
赤茶?
なんて思いつつも結局
ロームで不毛を回せる状態になった所で
相手の投了。
どんなデッキか解らないままGame2へ。
Game2
相手先行で、クロムモックス、古えの墳墓→血染めの月という展開。
フェッチは全て山となり、オワター状態。
自力で引いた沼も、石の雨で破壊されて
最終的に2体の《災難の大神/Deus of Calamity》に
蹂躙されて負け。
Game3
2ターン目に墳墓から《三なる宝球/Trinisphere》をおかれるも
すかさず納墓からネザーを墓地に送る。
結局、三球、チャリス(X=2)、月と
ガチガチに場を固められる。
手札にクローサの掌握があっても、
ライブラリに1枚だけ挿してある《森》を
都合よくは引かない。
墓地に送ったネザーが
ひたすら相手のライフを削る
16... 14... 12... 10... 8...
相手の場にはトーモッドまで出ているので
一度ブロッククリーチャーを出され
ネザーが墓地に落ちたらEND。
6... 4... 2...
相手もクリーチャーを引かない。
そして、相手のドロー。
非クリーチャーで、投了。
結局、2ターン目に打った納墓から、
ネザーが9回殴りきった。
〇-×-〇
Round5 超起源
Game1
思考囲いで手札を見るも、
手札に、《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》や
《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》等の
大型クリーチャーばかり。
とりあえず、赤願いが怖いので落とす。
この時、まだどんなデッキだか気付いていなかった。
とりあえず、墓忍びを出して早めに殴りきる事にした。
相手、残りライフ12という所で
《暴力的な突発/Violent Outburst》から超起源が発動してしまい。
ドラゴンがワーっとなって、あっという間に負け。
これが、超起源か!
ニコニコで見た事はあったが、
実際に当たったのは初めてだった。
サイドインするカードが解らない。
Game2
手札を破壊するも、2ターン目にはもう超起源が発動。
ドラゴンを場に大量に並べられた・・・。
手札に暗黒の儀式があるので、返しのターンに《滅び》があれば、
まだ、なんとかなるものの、滅びはサイドボードに眠っている・・・。
結局、何も出来ず殴り負け。
×-×
デッキのシナジーがわからなかったので、
対策が後手に回ったのが敗因。
Round6 アグロローム
game1
土地、手札破壊し相手の動きを遅らせ
納墓からローム、墓忍びを出して殴るも
残り相手ライフ6で、地鳴りを出されてしまう。
結局、墓忍びは焼かれ、
相手の手札にある6枚の土地が、
本体に刺さって負け。
game2
サイドから、根絶、針、遺産と対策のオンパレード。
思考囲いから落ちたタルモを根絶し、針で地鳴りを指定。
遺産も通り、相手の墓地を破壊するも。
こちらは土地が伸びず・・・。
相手は場にボブを出し、
アドバンテージを伸ばしていく。
結局、場に3体のボブが並び・・・。
殴り負け。
×-×
今日のMVPはネザーさんだった。
ネザーさん、つぇ~や。
墓地から復活するし、タルモブロックできるし。
Smallpoxから、ネザーを捨てるとかなり詐欺くさい動きできるし・・・。
今日は、ホントよく頑張りました。
Round1 CTG
Game1
相手先行。
青緑フェッチから、トロピーが出て
ほぼCTGだと予測をたてる。
返しのターン。
黒緑のフェッチから沼→ローム。
順調な立ち上がり。
2ターン目にタルモを出されるものの
Smallpoxで仕留める。
結局2匹のタルモをSmallpoxで仕留め。
ロームが完全に回りだし、墓地からネザーが蘇り、
毎ターン不毛の大地で特殊地形を割れる状態に
なったため。
相手はライフ10残して投了してくれた。
Game2
サイドチェンジは行なわず。
沼、不毛×2というゆとり手札をキープ。
相手、森→貴族の教主という展開。
ドローで引いた暗黒の儀式からSmallpox
相手の場を一層。
おいしいです。(^p^)
その後、不毛の大地とSinkholeで片っ端から
土地を破壊し、無尽の荒野をネザーが駆け抜け
~END~
〇-〇
一回戦目からCTG美味しく頂きました。
Round2 ゴブリン。
決勝で惜しくも敗れたナモさんのゴブリンデッキ。
game1
ゴブリン、ワーっと出てきて
ワーっと殴られて負け。
game2
サイドインした滅びが手札に2枚と、
Deedの2枚の手札で
相手のゴブリンをリセットするも
速攻ゴブリンを並べられて一気に17点くらって負け。
×-×
あっという間の試合、ムリゲー。
Round3 ランドスティル
Game1
Sinkhole 2発決めて土地を破壊し、
ロームでリズムを刻んで、
蟲の収穫でトークンだして殴る。
トークン除去されるも、
相手の残りライフ1。
手札にSmallpoxが在ったので打てれば勝ち。
Willを警戒して、手札破壊カードを待とうと思ったけど、
よく考えたら、Willってライフ1失うので
残りライフ1の状況では打てない事に気付き
(ライフ1失う事を忘れてた・・・ ^^;)
相手のフルマナタップの隙にSmallpoxを打って勝ち。
Game2
悲劇の幕開けは2ターン目に起こった。
相手「スティルを貼りますね!(キリッ シャキーン(`・ω・´)」
ヤス「ドロー。手札が8枚なのでネザー捨てます。」
相手「(´・ω・`)」
ヤス「とりあえず、ネザーが墓地から場に出ます。
ゆっくりしていってネ♪」
相手「ミシュラの工廠 (キリッ 」
ヤス「不毛の大地」
相手「ミシュラの工廠 (キリッ 」
ヤス「不毛の大地」
相手「(´;ω;`)ブワッ」
結局、悩んだ末に自らスティルを破壊し
ネザーを除去してくれましたが
3枚のアドバンテージは大きく
Smallpoxの連打で勝ち。
〇-〇
ランドスティルとかCTGとか、
マジで美味しすぎる。
Round4 赤茶ランド破壊
今日一番、ツラかった試合。
Game1
相手先行。
山をプレイされた時に、
またゴブリンか!
と、凄くゲンナリしましたが
メインでクリーチャーは出ず。
返しに、暗黒の儀式→Sinkholeで
土地を破壊するも、稲妻が飛んでこないので
バーンでもなく。
じゃあ、アグロロームか?
なんて探りを入れながらプレイ。
2ターン目以降
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《裏切り者の都/City of Traitors》
と、場に出るも、不毛で破壊。
赤茶?
なんて思いつつも結局
ロームで不毛を回せる状態になった所で
相手の投了。
どんなデッキか解らないままGame2へ。
Game2
相手先行で、クロムモックス、古えの墳墓→血染めの月という展開。
フェッチは全て山となり、オワター状態。
自力で引いた沼も、石の雨で破壊されて
最終的に2体の《災難の大神/Deus of Calamity》に
蹂躙されて負け。
Game3
2ターン目に墳墓から《三なる宝球/Trinisphere》をおかれるも
すかさず納墓からネザーを墓地に送る。
結局、三球、チャリス(X=2)、月と
ガチガチに場を固められる。
手札にクローサの掌握があっても、
ライブラリに1枚だけ挿してある《森》を
都合よくは引かない。
墓地に送ったネザーが
ひたすら相手のライフを削る
16... 14... 12... 10... 8...
相手の場にはトーモッドまで出ているので
一度ブロッククリーチャーを出され
ネザーが墓地に落ちたらEND。
6... 4... 2...
相手もクリーチャーを引かない。
そして、相手のドロー。
非クリーチャーで、投了。
結局、2ターン目に打った納墓から、
ネザーが9回殴りきった。
〇-×-〇
Round5 超起源
Game1
思考囲いで手札を見るも、
手札に、《墨溜まりのリバイアサン/Inkwell Leviathan》や
《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》等の
大型クリーチャーばかり。
とりあえず、赤願いが怖いので落とす。
この時、まだどんなデッキだか気付いていなかった。
とりあえず、墓忍びを出して早めに殴りきる事にした。
相手、残りライフ12という所で
《暴力的な突発/Violent Outburst》から超起源が発動してしまい。
ドラゴンがワーっとなって、あっという間に負け。
これが、超起源か!
ニコニコで見た事はあったが、
実際に当たったのは初めてだった。
サイドインするカードが解らない。
Game2
手札を破壊するも、2ターン目にはもう超起源が発動。
ドラゴンを場に大量に並べられた・・・。
手札に暗黒の儀式があるので、返しのターンに《滅び》があれば、
まだ、なんとかなるものの、滅びはサイドボードに眠っている・・・。
結局、何も出来ず殴り負け。
×-×
デッキのシナジーがわからなかったので、
対策が後手に回ったのが敗因。
Round6 アグロローム
game1
土地、手札破壊し相手の動きを遅らせ
納墓からローム、墓忍びを出して殴るも
残り相手ライフ6で、地鳴りを出されてしまう。
結局、墓忍びは焼かれ、
相手の手札にある6枚の土地が、
本体に刺さって負け。
game2
サイドから、根絶、針、遺産と対策のオンパレード。
思考囲いから落ちたタルモを根絶し、針で地鳴りを指定。
遺産も通り、相手の墓地を破壊するも。
こちらは土地が伸びず・・・。
相手は場にボブを出し、
アドバンテージを伸ばしていく。
結局、場に3体のボブが並び・・・。
殴り負け。
×-×
今日のMVPはネザーさんだった。
ネザーさん、つぇ~や。
墓地から復活するし、タルモブロックできるし。
Smallpoxから、ネザーを捨てるとかなり詐欺くさい動きできるし・・・。
今日は、ホントよく頑張りました。
次回予告。
ついにその封印が解かれる時が来た!
解き放たれた>青い魔力が暴走し、全てを否定する。
絶望の渕でキミは何を思うのか・・・。
次回、AMC 55th
「原点回帰」
この次も、マジック、マジックぅ!
チームレガシー、まさかの0回戦アウトw
まぁ、メンバも正式には集まってなかったし
デッキの構成もなかったし、
準備不足でグダグダになりそうだったから
今回見送りは良かったのかも知れない。
(かなり残念ではありますが・・・。)
次回に向けて、デッキの構成とチームメンバーの募集をかけよう!
因みに、
僕が得意とする色は、DNを見れば解ると思いますが
ホントは青で、しかもバリバリのパーミッション使いですが
パーミッションは7回戦も心が耐えられなくて
今は別の色を使っています。
という訳で、チームレガシーに参加する暁には、
やはり、ここはお得意のパーミッションを・・・
パーミッションは他の人に譲って
フルバーンで参加したいと思いますwwwww
まぁ、メンバも正式には集まってなかったし
デッキの構成もなかったし、
準備不足でグダグダになりそうだったから
今回見送りは良かったのかも知れない。
(かなり残念ではありますが・・・。)
次回に向けて、デッキの構成とチームメンバーの募集をかけよう!
因みに、
僕が得意とする色は、DNを見れば解ると思いますが
ホントは青で、しかもバリバリのパーミッション使いですが
パーミッションは7回戦も心が耐えられなくて
今は別の色を使っています。
という訳で、チームレガシーに参加する暁には、
やはり、ここはお得意のパーミッションを・・・
パーミッションは他の人に譲って
フルバーンで参加したいと思いますwwwww
AMC 54thに行ってきました。
2009年11月2日 レガシー先週に続き、AMC54thに参加。
先週と同じカラーでも、中身をガラリと変えたデッキで
参戦するつもりでしたが、ボブの到着が遅れて
結局、微調整はした物の先週と同じデッキで参加。
調整として、
まず土地の部分で
ミシュラの工廠を2枚全抜きし、
変わりに、前回サイド後の緑マナの供給が不安定だなぁ~と
感じていたので、5枚目のデュアルランドとして
《草むした墓/Overgrown Tomb》を1枚追加。
土地としては、25枚から24枚にシェイプアップ。
メインは、クリーチャー枠はそのまま、
ネザーは今回も大活躍でした。
スペルの部分で、
カラスの罪が空気だったので、
思考囲いに変更し、思考囲い3枚体制に。
土地破壊強化で、Sinkholeを4枚体制に。
大渦の脈動は、サイドに回して
メインは、破滅的な行為を1枚追加の
2枚体制に変更。
メインの変更は、枚数の調整くらい。
サイドは大幅に変えた。
やっぱり、火力が怖くて活躍する機会のなかった
《ファイレクシアの抹殺者/Phyrexian Negator》は全抜きで。
黒黒黒なんて、何時打つんだYO!ていう
《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》 も解雇。
変わりに、
《真髄の針/Pithing Needle》と
《滅び/Damnation》を、今回新たに追加。
大会の方は(詳しいレポは、また明日!)
3-3-0の9ポイントで92人中33位でした。
大会終わった後に、
Syoさん、よっしーさん、ネタ蒔きさん、QeeQeeさんと
食事を一緒にして、楽しくマジック会話をして帰りました。
先週と同じカラーでも、中身をガラリと変えたデッキで
参戦するつもりでしたが、ボブの到着が遅れて
結局、微調整はした物の先週と同じデッキで参加。
※くまのぬいぐるみを置いておきますね
// Lands
5 《沼/Swamp》
1 《森/Forest》
4 《Bayou》
1 《草むした墓/Overgrown Tomb》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs 》
2 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
3 《やせた原野/Barren Moor》
4 《不毛の大地/Wasteland》
// Creatures
2 《冥界のスピリット/Nether Spirit》
2 《墓忍び/Tombstalker》
// Spells
4 《小疫病/Smallpox》
3 《Hymn to Tourach》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
4 《Sinkhole》
3 《燻し/Smother》
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual》
3 《納墓/Entomb》
2 《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
1 《占骨術/Skeletal Scrying》
1 《壌土からの生命/Life from the Loam》
2 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
1 《蟲の収穫/Worm Harvest》
1 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
// Sideboard
3 《真髄の針/Pithing Needle》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《根絶/Extirpate》
2 《滅び/Damnation》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
2 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
調整として、
まず土地の部分で
ミシュラの工廠を2枚全抜きし、
変わりに、前回サイド後の緑マナの供給が不安定だなぁ~と
感じていたので、5枚目のデュアルランドとして
《草むした墓/Overgrown Tomb》を1枚追加。
土地としては、25枚から24枚にシェイプアップ。
メインは、クリーチャー枠はそのまま、
ネザーは今回も大活躍でした。
スペルの部分で、
カラスの罪が空気だったので、
思考囲いに変更し、思考囲い3枚体制に。
土地破壊強化で、Sinkholeを4枚体制に。
大渦の脈動は、サイドに回して
メインは、破滅的な行為を1枚追加の
2枚体制に変更。
メインの変更は、枚数の調整くらい。
サイドは大幅に変えた。
やっぱり、火力が怖くて活躍する機会のなかった
《ファイレクシアの抹殺者/Phyrexian Negator》は全抜きで。
黒黒黒なんて、何時打つんだYO!ていう
《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》 も解雇。
変わりに、
《真髄の針/Pithing Needle》と
《滅び/Damnation》を、今回新たに追加。
大会の方は(詳しいレポは、また明日!)
3-3-0の9ポイントで92人中33位でした。
大会終わった後に、
Syoさん、よっしーさん、ネタ蒔きさん、QeeQeeさんと
食事を一緒にして、楽しくマジック会話をして帰りました。
/(^o^)\ナンテコッタイ
2009年11月1日 レガシー コメント (2)明日のAMCに出る予定なんですが、
AMCに出る為のデッキがない。
いや、正確に言えばこの前のデッキをベースに
方向性を大きく変えて、違うデッキに仕立てようと考えていましたが・・・
ヤフオクで落札したカードが間に合わなかった・・・ orz
とりあえず、
今日、FC本店で3枚目の思考囲いと
針をゲットしてきたので
微調整したデッキで、参加しようと思います。
勿論、デッキ名は「※くまのぬいぐるみを置いておきますね」にします。
AMCに出る為のデッキがない。
いや、正確に言えばこの前のデッキをベースに
方向性を大きく変えて、違うデッキに仕立てようと考えていましたが・・・
ヤフオクで落札したカードが間に合わなかった・・・ orz
とりあえず、
今日、FC本店で3枚目の思考囲いと
針をゲットしてきたので
微調整したデッキで、参加しようと思います。
勿論、デッキ名は「※くまのぬいぐるみを置いておきますね」にします。
AMC公式HPにある対戦マトリックスを元に
AMC大会におけるレガシーデッキの傾向を掴んでみようと思う。
まずは、デッキの性質からアグロ、ボードコントロール、コンボの
大まかに3つのタイプに分けた。
(本来であれば、部族やバーン等細かく分類すべきかもしれないが
少数なので、多数に併せる形で3つに統合しました。)
内訳としてはこんな感じ。
・アグロ
Zoo
ビートダウン(白ウィニー、スライ)
部族(ゴブリン、フェアリー)
~アグロと名のつくもの。
・ボードコントロール
BtB
CTG
Loam
カウンターバーン
ランドスティル
Pox
~コントロールと名のつくもの。
・コンボ
ANT
ベルチャー
Cephalid Breakfast
ドレッジ
リアニメイト系
ペインター
Dark Depths
これらのデッキの使用割合だが、
アグロ 41%
コント 37%
コンボ 22%
こんな感じで統計がとれた。
AMCの大会で一番蔓延しているデッキは
アグロということになる。
逆に数少ないのがコンボということだね。
(まぁ、アグロは幅広い定義のデッキを含めているので
全体としての割合は高めになってしまうのは仕方がないかもしれない。)
で、重要なのが
それぞれのデッキのタイプとの相性。
トータルの勝ち負けから、勝率を割り出してみた。
(引き分けは負けとカウント。)
コンボ アグロ コント
コンボ 67% 44%
アグロ 30% 47%
コント 53% 46%
ダントツの勝率は、アグロに対するコンボ。
7割近い勝率を誇っている。
一番、大会で使用率の高いのはアグロなので、
アグロに有利なコンボを使えば
結果が残せると言う事を物語っている。
アグロとコントロールの差が少ないのは、
アグロもコントロールもそのタイプ内に色々な
バリエーションが多数あるので、
一概にアグロだからコントロールに有利、不利と
言えないという事だろう。
AMCで、レガシーの大会で上位を目指すのならば
コンボを使用する。または、そのコンボに打ち勝つデッキ
サイドボードを用意しないといけないと言うことだ。
ただ、一番使用率が高いのはアグロなので
アグロにあたる可能性は非常に高い。
なので、アグロに対する対策も決して忘れてはいけない。
AMC大会におけるレガシーデッキの傾向を掴んでみようと思う。
まずは、デッキの性質からアグロ、ボードコントロール、コンボの
大まかに3つのタイプに分けた。
(本来であれば、部族やバーン等細かく分類すべきかもしれないが
少数なので、多数に併せる形で3つに統合しました。)
内訳としてはこんな感じ。
・アグロ
Zoo
ビートダウン(白ウィニー、スライ)
部族(ゴブリン、フェアリー)
~アグロと名のつくもの。
・ボードコントロール
BtB
CTG
Loam
カウンターバーン
ランドスティル
Pox
~コントロールと名のつくもの。
・コンボ
ANT
ベルチャー
Cephalid Breakfast
ドレッジ
リアニメイト系
ペインター
Dark Depths
これらのデッキの使用割合だが、
アグロ 41%
コント 37%
コンボ 22%
こんな感じで統計がとれた。
AMCの大会で一番蔓延しているデッキは
アグロということになる。
逆に数少ないのがコンボということだね。
(まぁ、アグロは幅広い定義のデッキを含めているので
全体としての割合は高めになってしまうのは仕方がないかもしれない。)
で、重要なのが
それぞれのデッキのタイプとの相性。
トータルの勝ち負けから、勝率を割り出してみた。
(引き分けは負けとカウント。)
コンボ アグロ コント
コンボ 67% 44%
アグロ 30% 47%
コント 53% 46%
ダントツの勝率は、アグロに対するコンボ。
7割近い勝率を誇っている。
一番、大会で使用率の高いのはアグロなので、
アグロに有利なコンボを使えば
結果が残せると言う事を物語っている。
アグロとコントロールの差が少ないのは、
アグロもコントロールもそのタイプ内に色々な
バリエーションが多数あるので、
一概にアグロだからコントロールに有利、不利と
言えないという事だろう。
AMCで、レガシーの大会で上位を目指すのならば
コンボを使用する。または、そのコンボに打ち勝つデッキ
サイドボードを用意しないといけないと言うことだ。
ただ、一番使用率が高いのはアグロなので
アグロにあたる可能性は非常に高い。
なので、アグロに対する対策も決して忘れてはいけない。
考察と雑感 (AMC反省会場)
2009年10月29日 レガシー コメント (3)初めてのAMCで、
気づいたこと思ったことを纏めてみる。
(今後に向けて...)
とはいえ、デッキがどうのこうのは
あえてここではしない。
まぁ、結果が全てですから。
1. 潜るとカオス。
スイスドローなんで、勝ったら次の試合勝ったものどうしが
負けたものどうしが戦うのは当たり前ですが
1回戦に負けると、その先かなりカオスな状況になる。
ZooやCTGなんかは、安定して4-3、5-2ラインの
勝率が出せるため一回潜ると殆どあたらない。
2回戦目以降でいうと
・ベルチャー
・アグロローム×2
・CTG
・ピキュラ
・カウンターバーン
に、あたったわけで。
バラエティにとんだ対戦だった。
なのでやはり1回戦目が重要。
メタを読んだ流れを掴みたい場合は、是が非でも1回戦に勝ちたい。
1回戦目に勝った5-2と
1回戦目に負けた5-2では、勝ち上がってきた対戦相手のタイプが
全然違うだろう。
(ネタ撒き氏がプレイヤーのデッキとラウンド毎の勝敗を
開示してくれたら、纏めれるんだけどね・・・。
一回調べてみたいなぁ~)
2. 土地破壊は偉大。
Loamと当たった時に、2ゲーム目でSinkholeをサイドアウトしたゲームが
あったけど、あれは間違いだな。
どうせ土地を破壊しても、Loamで回収されるから。
という思考が働いていたが、明らかな間違いだった。
確かにLoamが回ると土地は回収されるので
一見、土地を破壊しても無駄のように見えるが
大事なのは破壊する事じゃなくて、
マナをそろえさせるスピードを遅くすることだな。
特にLoamの場合は、毎ターンLoamの起動するので
2マナ確実に縛られる。余分なマナがなければ身動きが取れなくなるので
その間にこちらの場を構築すればよい。
同様に小疫病もそう。
自分も痛いが相手ももっと痛いので果敢に打つべし打つべし。
3. サイドの重要性。
今回、活躍したサイドはクローサの掌握と、根絶かな。
あとはMVPの遺産。
ネゲーターはないな。次回は抜く。
逆にサイドに欲しかったカードは、墓忍び。
メインに2枚入っているが、クリーチャー戦に持ち込めそうな
デッキの場合は、サイドから2枚増量の4枚でも苦にはならない。
マナコストの黒黒6は飾りで、ロームと合わせているので
大体、黒黒もしくは黒黒1で呼ぶことができる。
後は、針だな。
書きかけだけど
眠いのでとりあえず、アップする。
気が向いたら書き直します。
気づいたこと思ったことを纏めてみる。
(今後に向けて...)
とはいえ、デッキがどうのこうのは
あえてここではしない。
まぁ、結果が全てですから。
1. 潜るとカオス。
スイスドローなんで、勝ったら次の試合勝ったものどうしが
負けたものどうしが戦うのは当たり前ですが
1回戦に負けると、その先かなりカオスな状況になる。
ZooやCTGなんかは、安定して4-3、5-2ラインの
勝率が出せるため一回潜ると殆どあたらない。
2回戦目以降でいうと
・ベルチャー
・アグロローム×2
・CTG
・ピキュラ
・カウンターバーン
に、あたったわけで。
バラエティにとんだ対戦だった。
なのでやはり1回戦目が重要。
メタを読んだ流れを掴みたい場合は、是が非でも1回戦に勝ちたい。
1回戦目に勝った5-2と
1回戦目に負けた5-2では、勝ち上がってきた対戦相手のタイプが
全然違うだろう。
(ネタ撒き氏がプレイヤーのデッキとラウンド毎の勝敗を
開示してくれたら、纏めれるんだけどね・・・。
一回調べてみたいなぁ~)
2. 土地破壊は偉大。
Loamと当たった時に、2ゲーム目でSinkholeをサイドアウトしたゲームが
あったけど、あれは間違いだな。
どうせ土地を破壊しても、Loamで回収されるから。
という思考が働いていたが、明らかな間違いだった。
確かにLoamが回ると土地は回収されるので
一見、土地を破壊しても無駄のように見えるが
大事なのは破壊する事じゃなくて、
マナをそろえさせるスピードを遅くすることだな。
特にLoamの場合は、毎ターンLoamの起動するので
2マナ確実に縛られる。余分なマナがなければ身動きが取れなくなるので
その間にこちらの場を構築すればよい。
同様に小疫病もそう。
自分も痛いが相手ももっと痛いので果敢に打つべし打つべし。
3. サイドの重要性。
今回、活躍したサイドはクローサの掌握と、根絶かな。
あとはMVPの遺産。
ネゲーターはないな。次回は抜く。
逆にサイドに欲しかったカードは、墓忍び。
メインに2枚入っているが、クリーチャー戦に持ち込めそうな
デッキの場合は、サイドから2枚増量の4枚でも苦にはならない。
マナコストの黒黒6は飾りで、ロームと合わせているので
大体、黒黒もしくは黒黒1で呼ぶことができる。
後は、針だな。
書きかけだけど
眠いのでとりあえず、アップする。
気が向いたら書き直します。
AMC 53th 参加レポート
2009年10月26日 レガシー行ってきましたAMC。
まぁ、前置きは昨日書いたので
早速、レポートに入りたいと思います。
参加デッキは、黒緑のボードコントロール。
デッキレシピは昨日の日記にあります。
Round1 ジャンド・ビート(スタン)
Game1
ダイスロールで、相手の先行。
《野蛮な地/Savage Lands》をプレイされた時に嫌な予感がしたんですが
2ターン目に《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》で
速攻攻撃された時に予感が的中。
スタンでした。
こちらは、初手フェッチ→沼→納墓→ローム
次ターンからデッキをガリガリと発掘作業に入る物の
相手の速攻クリーチャーの対処が遅れた。
蟲トークンを9体並べて、毎ターン量産耐性に入ったところで
残りライフ8。
こっちのアップキープ時に、稲妻→稲妻→スーパーショックの計8点を
貰い見事にアボーン。
Game2
こちら先手。
沼→納墓→ローム。
アップキープに発掘して墓地が計4枚。
2ターン目に、暗黒の儀式から墓忍びを出して
後は相手の速攻クリーチャーは、燻しながら
4回殴って勝ち。
Game3
ネザースピリットと墓忍びで前半から殴るものの
墓忍び終止されて、ネザーはリムーブされて
結局、相手のライフ1まで追い詰めるものの
3ターン連続土地しか引かず、
相手の《地獄の雷/Hell’s Thunder》に殴られまさかの逆転負け。
フェッチの起動有無が明暗を分けた試合。
×-〇-×
Round2 2ランド ベルチャー。
Game1
LEDだされた時に、あー、ドレッジドレッジと思ったら
ランドグランドされて、あー、ベルチャーベルチャー
ってな感じ。
結局、ゴブリン18体だされて殴られて終わり。
Game2
死ぬほどサイドインした。
相手1マリの状態で、
DeedでLEDをきれいさっぱり、洗い流して
ロームをぶん回して相手の土地を破壊して
墓忍びで殴りきった。
Game3
沼→納墓・・・ (ry
2ターン目に墓忍びを出して、相手ウンザリモード。
思考囲いで、赤願いを抜いて相手の手を止めて殴る。
残りライフ4で、あと一回殴ればと言うところで
相手が動き出した。
が・・・、結局どうにもならなかったらしく投了してくれた。
×-〇-〇
Round3 ローム
Game1
土地投げられてEnd
Game2
土地事故って、相手がぶん回って
タルモに殴られてEnd
×-×
Round4 青赤 赤昇天コピー
Game1
島展開で、あーBtBかぁ~なんて思ってたら
ボルカから《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》を貼られた。
あー、俺も所見で見た時に考えたデッキだわ。と思った。
だってカウンター2つなんて直ぐ貯まるからね。
というわけで、気付いたら赤昇天2枚場に張ってあり、
FoFとかブレインストームとかがジャンジャンコピーされて
結局、1枚の稲妻が3倍にも跳ね返って、
Folkも驚きの威力で負け。
Game2
Fow、カンスペを根絶するも
土地が3枚以上並ばず
結局、赤昇天が成立し、青願いから《ケアヴェクの火吹き/Kaervek’s Torch》
を2倍にされて負け。
×-×
Round5 CTG
カモ・キター。
CTGをメタってるから、メインでは正直、負ける気がしない。
Game1
こちら後攻。
青白フェッチからツンドラだされる。
返しのターン、沼→暗黒の儀式から小疫病。
小疫病はDazeされたけど、マナは払えるっちゃあ払えるが
相手土地手札に帰ったし、大人しくカウンタされて
余った1マナで納墓→ローム。
これで、相手の土地を並べる手番が1手遅くなったので
ツンドラ、トロピーをSinkholeして
土地が詰ったところでローム回して、勝ち。
土地1枚以上並べさせなかった。
Game2
土地が4枚位あって、うち2枚が不毛の大地。
とりあえず、2ターン連続不毛の大地で土地を割ってのスタート。
この2枚の土地を割り終わったら相手が事故ったらしく
後はロームで不毛を使いまわして勝ち。
土地1枚以上並べさせなかった。
まさに外道。
〇-〇
相手の方には申し訳ないが、今日一番キモチ良かった試合。
Round6 黒 t緑
あとで、"あ「ぢ」おう"さんと判明。
DNユーザの方とお会いできて良かったです。
いい人でした。また対戦したい。
Game1
ヒムゲー。
相手のヒムが的確に刺さり、墓忍びで殴られて負け。
手札に
墓忍び、ヒム、ローム、ネザー、土地
と言う状態で、
墓忍びと土地をピンポイントで抜かれた。
神過ぎる。
Game2
ヒムゲー。
手札に、
脈動、墓忍び、蟲の収穫、ローム、ネザー、土地、土地
という状態で、
脈動と墓忍びをピンポイントで抜かれた。
無理ゲー。
×-×
Round7 ローム
タイガを置かれて、Moxダイヤをだされると、
あー、またロームかぁ。
なんて思ってしまう。
正直、回ったもん勝ちになるから嫌だ・・・。
Game1
不毛の大地、Sinkholeとヒムがキレイに刺さって、
相手の緑マナを出させなくして
こちらは納墓から強引にロームを回してゴリゴリ。
結局、ミシュラで殴って勝ち。
Game2
手札にロームがあるものの、
緑マナを引かなくて、結局相手のロームがぶん回って
土地投げられてEnd
チャリスがキツイ。
Game3
土地は、ミシュラと不毛の大地の2枚であったがキープ。
1手目に《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を置く事に成功。
返しのターンで、チャリスを置かれる。
土地引かなかったので、仕方なくネザーを捨てると
なんと次のターンに場にwwwww
とりあえず、土地引くまではミシュラとネザーで殴って
フェッチから森だしてチャリスはクローサで掌握した。
基本的にこちらはSinkholeで基本地形割れるけど、
相手はWastelandを使いまわすので、
こちらはフェッチから基本地形を展開すれば
阻止されることはないので有利。
本日始めて場に出したエヴァで、果敢に攻める。
が、タルモが出てきてThe Endかと思ったら、
墓忍びを全力投球したら、タルモが2/3に可愛くなったぉ。
結局は、この2体で殴りきって勝ち。
〇-×-〇
というわけで、初AMC参戦は
3勝4敗の9ポイントで勝ち越しならず。
94人中55位という結果でした。
感想と気付いた点はまた明日に!
おまけ。
大会終了後に、優勝したチタンさんに
ご無理をいってフリーで対戦して頂きました。
(大会の試合を意識して、メイン1、サイド混み1)
簡単にコンボ決められて2乙
あれは初見では勝てないですね。
デッキのシナジーや、カードを知らなきゃ
止めようがない。
いい勉強になりました。
AMCの動画楽しみにしています。
まぁ、前置きは昨日書いたので
早速、レポートに入りたいと思います。
参加デッキは、黒緑のボードコントロール。
デッキレシピは昨日の日記にあります。
Round1 ジャンド・ビート(スタン)
Game1
ダイスロールで、相手の先行。
《野蛮な地/Savage Lands》をプレイされた時に嫌な予感がしたんですが
2ターン目に《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》で
速攻攻撃された時に予感が的中。
スタンでした。
こちらは、初手フェッチ→沼→納墓→ローム
次ターンからデッキをガリガリと発掘作業に入る物の
相手の速攻クリーチャーの対処が遅れた。
蟲トークンを9体並べて、毎ターン量産耐性に入ったところで
残りライフ8。
こっちのアップキープ時に、稲妻→稲妻→スーパーショックの計8点を
貰い見事にアボーン。
Game2
こちら先手。
沼→納墓→ローム。
アップキープに発掘して墓地が計4枚。
2ターン目に、暗黒の儀式から墓忍びを出して
後は相手の速攻クリーチャーは、燻しながら
4回殴って勝ち。
Game3
ネザースピリットと墓忍びで前半から殴るものの
墓忍び終止されて、ネザーはリムーブされて
結局、相手のライフ1まで追い詰めるものの
3ターン連続土地しか引かず、
相手の《地獄の雷/Hell’s Thunder》に殴られまさかの逆転負け。
フェッチの起動有無が明暗を分けた試合。
×-〇-×
Round2 2ランド ベルチャー。
Game1
LEDだされた時に、あー、ドレッジドレッジと思ったら
ランドグランドされて、あー、ベルチャーベルチャー
ってな感じ。
結局、ゴブリン18体だされて殴られて終わり。
Game2
死ぬほどサイドインした。
相手1マリの状態で、
DeedでLEDをきれいさっぱり、洗い流して
ロームをぶん回して相手の土地を破壊して
墓忍びで殴りきった。
Game3
沼→納墓・・・ (ry
2ターン目に墓忍びを出して、相手ウンザリモード。
思考囲いで、赤願いを抜いて相手の手を止めて殴る。
残りライフ4で、あと一回殴ればと言うところで
相手が動き出した。
が・・・、結局どうにもならなかったらしく投了してくれた。
×-〇-〇
Round3 ローム
Game1
土地投げられてEnd
Game2
土地事故って、相手がぶん回って
タルモに殴られてEnd
×-×
Round4 青赤 赤昇天コピー
Game1
島展開で、あーBtBかぁ~なんて思ってたら
ボルカから《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》を貼られた。
あー、俺も所見で見た時に考えたデッキだわ。と思った。
だってカウンター2つなんて直ぐ貯まるからね。
というわけで、気付いたら赤昇天2枚場に張ってあり、
FoFとかブレインストームとかがジャンジャンコピーされて
結局、1枚の稲妻が3倍にも跳ね返って、
Folkも驚きの威力で負け。
Game2
Fow、カンスペを根絶するも
土地が3枚以上並ばず
結局、赤昇天が成立し、青願いから《ケアヴェクの火吹き/Kaervek’s Torch》
を2倍にされて負け。
×-×
Round5 CTG
カモ・キター。
CTGをメタってるから、メインでは正直、負ける気がしない。
Game1
こちら後攻。
青白フェッチからツンドラだされる。
返しのターン、沼→暗黒の儀式から小疫病。
小疫病はDazeされたけど、マナは払えるっちゃあ払えるが
相手土地手札に帰ったし、大人しくカウンタされて
余った1マナで納墓→ローム。
これで、相手の土地を並べる手番が1手遅くなったので
ツンドラ、トロピーをSinkholeして
土地が詰ったところでローム回して、勝ち。
土地1枚以上並べさせなかった。
Game2
土地が4枚位あって、うち2枚が不毛の大地。
とりあえず、2ターン連続不毛の大地で土地を割ってのスタート。
この2枚の土地を割り終わったら相手が事故ったらしく
後はロームで不毛を使いまわして勝ち。
土地1枚以上並べさせなかった。
まさに外道。
〇-〇
相手の方には申し訳ないが、今日一番キモチ良かった試合。
Round6 黒 t緑
あとで、"あ「ぢ」おう"さんと判明。
DNユーザの方とお会いできて良かったです。
いい人でした。また対戦したい。
Game1
ヒムゲー。
相手のヒムが的確に刺さり、墓忍びで殴られて負け。
手札に
墓忍び、ヒム、ローム、ネザー、土地
と言う状態で、
墓忍びと土地をピンポイントで抜かれた。
神過ぎる。
Game2
ヒムゲー。
手札に、
脈動、墓忍び、蟲の収穫、ローム、ネザー、土地、土地
という状態で、
脈動と墓忍びをピンポイントで抜かれた。
無理ゲー。
×-×
Round7 ローム
タイガを置かれて、Moxダイヤをだされると、
あー、またロームかぁ。
なんて思ってしまう。
正直、回ったもん勝ちになるから嫌だ・・・。
Game1
不毛の大地、Sinkholeとヒムがキレイに刺さって、
相手の緑マナを出させなくして
こちらは納墓から強引にロームを回してゴリゴリ。
結局、ミシュラで殴って勝ち。
Game2
手札にロームがあるものの、
緑マナを引かなくて、結局相手のロームがぶん回って
土地投げられてEnd
チャリスがキツイ。
Game3
土地は、ミシュラと不毛の大地の2枚であったがキープ。
1手目に《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》を置く事に成功。
返しのターンで、チャリスを置かれる。
土地引かなかったので、仕方なくネザーを捨てると
なんと次のターンに場にwwwww
とりあえず、土地引くまではミシュラとネザーで殴って
フェッチから森だしてチャリスはクローサで掌握した。
基本的にこちらはSinkholeで基本地形割れるけど、
相手はWastelandを使いまわすので、
こちらはフェッチから基本地形を展開すれば
阻止されることはないので有利。
本日始めて場に出したエヴァで、果敢に攻める。
が、タルモが出てきてThe Endかと思ったら、
墓忍びを全力投球したら、タルモが2/3に可愛くなったぉ。
結局は、この2体で殴りきって勝ち。
〇-×-〇
というわけで、初AMC参戦は
3勝4敗の9ポイントで勝ち越しならず。
94人中55位という結果でした。
感想と気付いた点はまた明日に!
おまけ。
大会終了後に、優勝したチタンさんに
ご無理をいってフリーで対戦して頂きました。
(大会の試合を意識して、メイン1、サイド混み1)
簡単にコンボ決められて2乙
あれは初見では勝てないですね。
デッキのシナジーや、カードを知らなきゃ
止めようがない。
いい勉強になりました。
AMCの動画楽しみにしています。
AMC 53thに行って来た。
2009年10月26日 レガシー コメント (3)というわけで、悲願のレガシー大会に出てきた。
詳しいレポは明日アップします。
(今日はもう疲れた。)
今日思い知った事は…。
レガシーは、カードプールが広いから
メインのデッキでの相性が良い、悪いはもう仕方がないと
諦めたとしても、
サイドボード後の二戦目以降がとても重要だと感じた。
なので、自分のデッキが何が得意で、何が不得意かということを十分知りえた上で、
大会での流行りのメタを読みきって
サイドを組む必要がある、
そういう意味では今回のAMCではサイドは完全に読み違えた。 ※1
後はプレイング(最良の一手)に関しては、コレはもう
場数を踏むとしか言いようがないと思った。
というのは、相手のデッキがどう回るか、相手のシナジーを理解して
何を行動したら良いか、または警戒すべきかなんてのは、
カードプールの多いレガシーでは所見で対応するのはツライ。 ※2
まぁ、色々と課題は山積みだけど、
それでも今日はいっぱい楽しめたし、勉強もできた。
行って良かったAMC! ※3
また、次回も参加したいと思います。
※1
CTG系の青と、ドレッジが多いかなと思ってたけど
CTGには1回(コレは勝てた。)、ドレッジは一回もあたらなかった。
逆に、想定外のロームに2回あたった。
※2
メジャーどころのデッキやカードなんかは
ニコニコ動画とかで過去のAMCなんかをみて
知ってたりするんだけど、
サイドから投入されるようなカードの知識が乏しく
何に警戒すればよいか全くわからなかった。
赤のソーサリーとか見たことないの使われたし・・・。
この辺りはブランクを感じた。
※3
成績は今ひとつだったけど、初めてにしては上出来かな?
成績よりも、途中でドロップする事無く、7戦全部戦えたことが良かった。
あと、ネタ撒き氏にも挨拶できたし良かった。
残念な事と言えば、他のDNユーザの方も参加されてたみたいだけど
どの人がどの人か解らなかった事だなぁ~。
詳しいレポは明日アップします。
(今日はもう疲れた。)
今日思い知った事は…。
レガシーは、カードプールが広いから
メインのデッキでの相性が良い、悪いはもう仕方がないと
諦めたとしても、
サイドボード後の二戦目以降がとても重要だと感じた。
なので、自分のデッキが何が得意で、何が不得意かということを十分知りえた上で、
大会での流行りのメタを読みきって
サイドを組む必要がある、
そういう意味では今回のAMCではサイドは完全に読み違えた。 ※1
後はプレイング(最良の一手)に関しては、コレはもう
場数を踏むとしか言いようがないと思った。
というのは、相手のデッキがどう回るか、相手のシナジーを理解して
何を行動したら良いか、または警戒すべきかなんてのは、
カードプールの多いレガシーでは所見で対応するのはツライ。 ※2
まぁ、色々と課題は山積みだけど、
それでも今日はいっぱい楽しめたし、勉強もできた。
行って良かったAMC! ※3
また、次回も参加したいと思います。
※1
CTG系の青と、ドレッジが多いかなと思ってたけど
CTGには1回(コレは勝てた。)、ドレッジは一回もあたらなかった。
逆に、想定外のロームに2回あたった。
※2
メジャーどころのデッキやカードなんかは
ニコニコ動画とかで過去のAMCなんかをみて
知ってたりするんだけど、
サイドから投入されるようなカードの知識が乏しく
何に警戒すればよいか全くわからなかった。
赤のソーサリーとか見たことないの使われたし・・・。
この辺りはブランクを感じた。
※3
成績は今ひとつだったけど、初めてにしては上出来かな?
成績よりも、途中でドロップする事無く、7戦全部戦えたことが良かった。
あと、ネタ撒き氏にも挨拶できたし良かった。
残念な事と言えば、他のDNユーザの方も参加されてたみたいだけど
どの人がどの人か解らなかった事だなぁ~。
初めてのレガシー。
// Lands
5 《沼/Swamp》
1 《森/Forest》
3 《やせた原野/Barren Moor》
2 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
4 《Bayou》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs 》
2 《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
3 《不毛の大地/Wasteland》
// Creatures
2 《冥界のスピリット/Nether Spirit》
2 《墓忍び/Tombstalker》
// Spells
4 《小疫病/Smallpox》
3 《Hymn to Tourach》
2 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《カラスの罪/Raven’s Crime》
3 《Sinkhole》
3 《燻し/Smother》
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual》
3 《納墓/Entomb》
2 《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
1 《占骨術/Skeletal Scrying》
1 《壌土からの生命/Life from the Loam》
2 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
1 《蟲の収穫/Worm Harvest》
1 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
// Sideboard
4 《ファイレクシアの抹殺者/Phyrexian Negator》
2 《根絶/Extirpate》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
2 《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》
明日はAMC 53thです。
(もうこんな時間ですが・・・。)
初めてのAMC、期待と不安でいっぱいです。
多分、7回戦という長丁場になると思いますが
まずは勝ち負けよりも、楽しむこと。
それと1回でも多く勝てるとよいなぁ~。
とりあえず、明日の準備・・・
1. デッキを用意する。
用意した。
何ヶ月も前から練りこんだデッキ。
初めての大会でどれくらい通用するか楽しみ。
2. サイドを用意する。
正直、メタが読みきれないのでまだ最終決定ではない。
墓地対策は入れるとしても、対Zooを考えて
クリーチャー対策をどうするか・・・。
といっても、カードもって無いから
選択の自由ないですけどね。
3. 行き先を確認する。
場所と時間、及び電車の路線を確認した。
これで勝てる!
4. おやつを用意する。
明日は7回戦という長丁場。
途中で餓死しないように300円分のおやつを用意した。
(当然、バナナは含まれていない。)
5. 本番に備えてイメージする。
勝てるイメージを・・・。
それでは、もう寝る。 ノシ
(もうこんな時間ですが・・・。)
初めてのAMC、期待と不安でいっぱいです。
多分、7回戦という長丁場になると思いますが
まずは勝ち負けよりも、楽しむこと。
それと1回でも多く勝てるとよいなぁ~。
とりあえず、明日の準備・・・
1. デッキを用意する。
用意した。
何ヶ月も前から練りこんだデッキ。
初めての大会でどれくらい通用するか楽しみ。
2. サイドを用意する。
正直、メタが読みきれないのでまだ最終決定ではない。
墓地対策は入れるとしても、対Zooを考えて
クリーチャー対策をどうするか・・・。
といっても、カードもって無いから
選択の自由ないですけどね。
3. 行き先を確認する。
場所と時間、及び電車の路線を確認した。
これで勝てる!
4. おやつを用意する。
明日は7回戦という長丁場。
途中で餓死しないように300円分のおやつを用意した。
(当然、バナナは含まれていない。)
5. 本番に備えてイメージする。
勝てるイメージを・・・。
それでは、もう寝る。 ノシ
スタンダード@ファミコン君 2号店
2009年10月24日 スタンダードマジックがやりたくなったので、
家の中のカードかき集めて、
一部カードが足りなかったので現地調達及び、
レガシーのパーツを崩して大会に出てみました。
まぁ、面白げのないジャンドですけどね。
今こそ《暴力的な根本原理/Violent Ultimatum》はやってくれる!
と思っていたのは、僕だけでした。(反省)
という訳で、参加人数14人、スイスドロー4回戦のレポです。
Round1 白 タッチ赤。
game1
ダイスロールで、6・6の12で先手を選択。
初手、マリガンなし。
《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》と
序盤からクロックを刻む展開に。
まさにジャンド黄金パターン。
相手の《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
《コーの空漁師/Kor Skyfisher》を除去した所で
相手のクリーチャーが止まるも、
《清浄の名誉/Honor of the Pure》を場に2枚張られ
クリーチャー1体でも脅威になりえる展開に。
しかし、返しのターンで
《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から
捲れた《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》で除去。
これがだめ押しの一手となって、そのまま殴り勝ち。
game2
こちらのダブルマリガンからスタート。
この時点でもうアドバンテージ的に不利。
結局、白騎士*2が止まらず、負け。
game3
お互い1マリからスタート。
序盤はお互い土地を並べる展開に。
こちらのトリナクス、エルフは相手のサイドインされたカードで
尽く追放されるも、サイドからの秘密兵器
《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》が強すぎて、
魔女のプロ白の前に、相手の手札は無力に。
白騎士 Vs 魔女という構図で
結局魔女で殴りかって勝ち。
〇-×-〇
幸先良いスタート。
Round2 緑 タッチ赤黒のボードコントロール
game1
相手は序盤から《不屈の自然/Rampant Growth》、《砕土/Harrow》
で、土地を並べる展開に。
こちらは、相手の《荒廃稲妻/Blightning》二発の前に
手札がない状態に。
その後、トップしたガラクから出したビーストで相手のライフを削り、
相手が《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》を出したが
返しのターンで引いた血編みのエルフと、ビーストトークン2体で殴り、
最後は《荒廃稲妻/Blightning》を打って勝ち。
game2
序盤から《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》で殴られる展開に
初めて《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》で殴られたけど結構痛い。
殴っても、フェッチセット → 起動で2マナを出せるのは
強いというよりも、卑怯。
さすが神話レアと言ったところか。
関心している場合はなく、
マナ加速されて《酸のスライム/Acidic Slime》を出され
土地を破壊される苦しい状況に。
結局これが致命傷となり、赤マナが出せなくなり
手札の除去カード打てぬままに
2体目のスライムを出され gg。
ジャンドは、土地破壊にホントに弱い。
と思い知らされる1戦。
game3
お互いサイドインした《死の印/Deathmark》で
クリーチャー除去合戦。
こちらの土地3枚でとまる物の、
手札の除去カードで
相手のクリーチャーを除去し耐えるものの
相手は、《不屈の自然/Rampant Growth》、《砕土/Harrow》から
土地をならべ、デッキを圧縮する。
結局、《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》を出され
どうしようもなく、殴り負け。
〇ー×ー×
ジャンドは、遅いデッキなので
土地をどう並べるかがポイントだな。
やはり、メインで《砕土/Harrow》を入れるべきだったか・・・。
この方が優勝者でした。
Round3 ジャンド
game1
相手1マリからスタート。
こちらはトリナクス、エルフとジャンド黄金パターンを築く。
相手のクリーチャーは、稲妻、終止と除去し、
ブライトニングで足止め。
ドラゴンで場を制圧し、
本日、最初で最後の根本原理をうつチャンスだったが
結局は2体目のドラゴンを出して、
そらからドラゴン4対で殴って勝ち。
game2
相手ぶん回って負け。
game3
相手のトリナクスに対して、こちらもトリナクスを出す。
そして、相打ちお互いトークンを出す。
相手は2体目のトリナクスを出し、ビートの手を緩めず。
2体目のトリナクスをトークンでブロックして、
相手の場にはトークンが6体に。
次ターンに、殴りかかる苗木トークンを
《ジャンドの魔除け/Jund Charm》で一層する。
キモチいぃ~。
その後、こちらの2体目トリナクスが除去されるものの、
苗木トークンを、オランリーフ×2で強化して
パンチして勝ち。
オランリーフ、まじ強い!
〇ー×ー〇
これで勝ち越し決定。
次も勝ちたいところ。
Round4 赤スライ
game1
ボールライトニング等、速攻を持った軽量クリーチャーで
殴るタイプの相手。
相手の速攻クリーチャーを尽く稲妻、終止で除去。
相手の猛攻を凌いだ所でトリナクス、血編みと展開して
そのまま殴りかった。
game2
土地を出す順番を間違えて
赤マナの供給が遅れたのが致命傷に。
稲妻連発されて、ボールライトニングを通してしまいgg
game3
ジャンドチャームを尽く刺さって、
相手のクリーチャー制圧する。
しかし、本体に直接火力を叩き込まれライフが5に。
相手に火力を引かれる前に殴り勝たなければ。
しかし、相手は速攻クリーチャーを操るデッキなので
最低限のライフを残すだけのブロッカーを用意する必要がある。
しかしながら、クリーチャーを出す為には、
限りある赤マナの土地をタップする必要があり、除去ができなくなる。
だからと言って、土地を並べる為に1手遅らせれば
相手に火力引かれる可能性が高くなるので
最良の手は攻撃を緩めない事だと思う。
手札には稲妻とマグマスプレーを握るものの
フルマナタップで、トリナクス。
次のターン、トリナクスは相手のクリーチャーと相打ちになったが
トークンと、トリナクス2号機がオランリーフで強化される。
結局次のターン、4/4のトリナクスと、2/2の苗木トークン3体が
殴りかかり、これが決定打となって勝ち。
〇ー×ー〇
結局、3-1で4位でした。
2パックgetしました。
やっぱり、ジャンドは強いカードを詰め込んでいるだけあって
安定して勝てますね。
パターンに乗れれば、物凄いパワーで押し切れますね。
ただ、一度土地事故を起こすとコロっと負けますね。(笑
家の中のカードかき集めて、
一部カードが足りなかったので現地調達及び、
レガシーのパーツを崩して大会に出てみました。
// Lands
4 [ZEN] Swamp
4 [ZEN] Forest
3 [M10] Dragonskull Summit
3 [M10] Rootbound Crag
4 [ALA] Savage Lands
4 [ZEN] Verdant Catacombs
2 [ZEN] Oran-Rief, the Vastwood
// Creatures
4 [ARB] Putrid Leech
4 [ALA] Sprouting Thrinax
4 [ARB] Bloodbraid Elf
2 [ALA] Broodmate Dragon
// Spells
4 [M10] Lightning Bolt
3 [ARB] Terminate
3 [ARB] Maelstrom Pulse
3 [ALA] Blightning
2 [ARB] Bituminous Blast
2 [ALA] Jund Charm
2 [ALA] Violent Ultimatum
3 [M10] Garruk Wildspeaker
// Sideboard
SB: 3 [ALA] Magma Spray
SB: 2 [CFX] Volcanic Fallout
SB: 4 [M10] Deathmark
SB: 2 [M10] Naturalize
SB: 2 [ZEN] Malakir Bloodwitch
SB: 2 [CFX] Thornling
まぁ、面白げのないジャンドですけどね。
今こそ《暴力的な根本原理/Violent Ultimatum》はやってくれる!
と思っていたのは、僕だけでした。(反省)
という訳で、参加人数14人、スイスドロー4回戦のレポです。
Round1 白 タッチ赤。
game1
ダイスロールで、6・6の12で先手を選択。
初手、マリガンなし。
《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》と
序盤からクロックを刻む展開に。
まさにジャンド黄金パターン。
相手の《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
《コーの空漁師/Kor Skyfisher》を除去した所で
相手のクリーチャーが止まるも、
《清浄の名誉/Honor of the Pure》を場に2枚張られ
クリーチャー1体でも脅威になりえる展開に。
しかし、返しのターンで
《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から
捲れた《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》で除去。
これがだめ押しの一手となって、そのまま殴り勝ち。
game2
こちらのダブルマリガンからスタート。
この時点でもうアドバンテージ的に不利。
結局、白騎士*2が止まらず、負け。
game3
お互い1マリからスタート。
序盤はお互い土地を並べる展開に。
こちらのトリナクス、エルフは相手のサイドインされたカードで
尽く追放されるも、サイドからの秘密兵器
《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》が強すぎて、
魔女のプロ白の前に、相手の手札は無力に。
白騎士 Vs 魔女という構図で
結局魔女で殴りかって勝ち。
〇-×-〇
幸先良いスタート。
Round2 緑 タッチ赤黒のボードコントロール
game1
相手は序盤から《不屈の自然/Rampant Growth》、《砕土/Harrow》
で、土地を並べる展開に。
こちらは、相手の《荒廃稲妻/Blightning》二発の前に
手札がない状態に。
その後、トップしたガラクから出したビーストで相手のライフを削り、
相手が《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》を出したが
返しのターンで引いた血編みのエルフと、ビーストトークン2体で殴り、
最後は《荒廃稲妻/Blightning》を打って勝ち。
game2
序盤から《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》で殴られる展開に
初めて《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》で殴られたけど結構痛い。
殴っても、フェッチセット → 起動で2マナを出せるのは
強いというよりも、卑怯。
さすが神話レアと言ったところか。
関心している場合はなく、
マナ加速されて《酸のスライム/Acidic Slime》を出され
土地を破壊される苦しい状況に。
結局これが致命傷となり、赤マナが出せなくなり
手札の除去カード打てぬままに
2体目のスライムを出され gg。
ジャンドは、土地破壊にホントに弱い。
と思い知らされる1戦。
game3
お互いサイドインした《死の印/Deathmark》で
クリーチャー除去合戦。
こちらの土地3枚でとまる物の、
手札の除去カードで
相手のクリーチャーを除去し耐えるものの
相手は、《不屈の自然/Rampant Growth》、《砕土/Harrow》から
土地をならべ、デッキを圧縮する。
結局、《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》を出され
どうしようもなく、殴り負け。
〇ー×ー×
ジャンドは、遅いデッキなので
土地をどう並べるかがポイントだな。
やはり、メインで《砕土/Harrow》を入れるべきだったか・・・。
この方が優勝者でした。
Round3 ジャンド
game1
相手1マリからスタート。
こちらはトリナクス、エルフとジャンド黄金パターンを築く。
相手のクリーチャーは、稲妻、終止と除去し、
ブライトニングで足止め。
ドラゴンで場を制圧し、
本日、最初で最後の根本原理をうつチャンスだったが
結局は2体目のドラゴンを出して、
そらからドラゴン4対で殴って勝ち。
game2
相手ぶん回って負け。
game3
相手のトリナクスに対して、こちらもトリナクスを出す。
そして、相打ちお互いトークンを出す。
相手は2体目のトリナクスを出し、ビートの手を緩めず。
2体目のトリナクスをトークンでブロックして、
相手の場にはトークンが6体に。
次ターンに、殴りかかる苗木トークンを
《ジャンドの魔除け/Jund Charm》で一層する。
キモチいぃ~。
その後、こちらの2体目トリナクスが除去されるものの、
苗木トークンを、オランリーフ×2で強化して
パンチして勝ち。
オランリーフ、まじ強い!
〇ー×ー〇
これで勝ち越し決定。
次も勝ちたいところ。
Round4 赤スライ
game1
ボールライトニング等、速攻を持った軽量クリーチャーで
殴るタイプの相手。
相手の速攻クリーチャーを尽く稲妻、終止で除去。
相手の猛攻を凌いだ所でトリナクス、血編みと展開して
そのまま殴りかった。
game2
土地を出す順番を間違えて
赤マナの供給が遅れたのが致命傷に。
稲妻連発されて、ボールライトニングを通してしまいgg
game3
ジャンドチャームを尽く刺さって、
相手のクリーチャー制圧する。
しかし、本体に直接火力を叩き込まれライフが5に。
相手に火力を引かれる前に殴り勝たなければ。
しかし、相手は速攻クリーチャーを操るデッキなので
最低限のライフを残すだけのブロッカーを用意する必要がある。
しかしながら、クリーチャーを出す為には、
限りある赤マナの土地をタップする必要があり、除去ができなくなる。
だからと言って、土地を並べる為に1手遅らせれば
相手に火力引かれる可能性が高くなるので
最良の手は攻撃を緩めない事だと思う。
手札には稲妻とマグマスプレーを握るものの
フルマナタップで、トリナクス。
次のターン、トリナクスは相手のクリーチャーと相打ちになったが
トークンと、トリナクス2号機がオランリーフで強化される。
結局次のターン、4/4のトリナクスと、2/2の苗木トークン3体が
殴りかかり、これが決定打となって勝ち。
〇ー×ー〇
結局、3-1で4位でした。
2パックgetしました。
やっぱり、ジャンドは強いカードを詰め込んでいるだけあって
安定して勝てますね。
パターンに乗れれば、物凄いパワーで押し切れますね。
ただ、一度土地事故を起こすとコロっと負けますね。(笑
[スタン] 緑白トークン
2009年10月23日 スタンダード コメント (3)つー、わけでお昼に話していたデッキを晒してみた。
実は、ちょっと改良版。
緑を薄くして、白を濃くしたら
ジャンドとの戦いでも勝率がよくなって来た。
(寧ろ、緑いらないのでは?疑惑が・・・。)
当初は、随員+審判のシナジーと
及び、《印章の隊長/Sigil Captain》と、
1/1トークンの相性が良すぎるぜ!と
思い立って作ったデッキ。
緑そんなに濃い色じゃないし、
黒も足して《盲信的迫害/Zealous Persecution》でも
入れようかな・・・。
まだまだ練りがいがあるデッキ。
改めて《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》は
鬼だなぁ~と、再認識。
1枚で補えるアドがハンパない。
《清浄の名誉/Honor of the Pure》とか
貼ってあると、もう多次元宇宙。
// Lands
12 [ZEN] Plains (4)
3 [ZEN] Forest (3)
2 [ZEN] Graypelt Refuge
4 [M10] Sunpetal Grove
// Creatures
4 [ARB] Dauntless Escort
4 [ARB] Sigil Captain
4 [ZEN] Emeria Angel
2 [M10] Captain of the Watch
// Spells
2 [ARB] Wildfield Borderpost
1 [CFX] Martial Coup
2 [M10] Ajani Goldmane
4 [ZEN] Day of Judgment
3 [ZEN] Harrow
4 [CFX] Path to Exile
4 [M10] Honor of the Pure
2 [ALA] Elspeth, Knight-Errant
3 [ZEN] Conqueror’s Pledge
実は、ちょっと改良版。
緑を薄くして、白を濃くしたら
ジャンドとの戦いでも勝率がよくなって来た。
(寧ろ、緑いらないのでは?疑惑が・・・。)
当初は、随員+審判のシナジーと
及び、《印章の隊長/Sigil Captain》と、
1/1トークンの相性が良すぎるぜ!と
思い立って作ったデッキ。
緑そんなに濃い色じゃないし、
黒も足して《盲信的迫害/Zealous Persecution》でも
入れようかな・・・。
まだまだ練りがいがあるデッキ。
改めて《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge》は
鬼だなぁ~と、再認識。
1枚で補えるアドがハンパない。
《清浄の名誉/Honor of the Pure》とか
貼ってあると、もう多次元宇宙。