[Zendikar] プレリリースパーティに行って来た! @立川 ファミコン君 2号店
プレリリースパーティに行ってきました。
参加人数は36名。
店内はお世辞にも広くは無いので
ギュウギュウでのプレイですが、
和気藹々と楽しめました。


6パック開けてレアが

☆《書庫の罠》
 《エメリアの天使》
 《天界のマントル》
 《バーラ・ゲドの盗賊》
 《召還の罠》
☆《霧深い雨林》


フェッチランド・ゲット!
しかも、欲しかった青緑だったので
とりあえず、大会の勝ち負けに関係なく大満足です♪

興奮も冷め遣らぬままにデッキを構築し始めました。
まずは、白のレアがエグイので白は決定。

で、
結局、クリーチャーの質や枚数からみて
緑白t青にした。

以下がデッキリスト。




クリーチャー * 16枚

緑 (5枚)
1* 《鎌虎》
1* 《リバー・ボア》
1* 《開拓地の先達》
1* 《オラン=リーフの出家蜘蛛》
1* 《カビのシャンブラー》

白 (7枚)
1* 《ステップのオオヤマネコ》
1* 《オンドゥの僧侶》
1* 《カザンドゥの刃の達人》
1* 《マキンディの盾の仲間》
1* 《コーの奉納者》
1* 《コーの地図作り》
1* 《エメリアの天使》

青 (4枚)
1* 《無謀な識者》
2* 《風乗りの長魚》
1* 《生きている津波》


スペル * 4枚

2* 《巨森の蔦》
1* 《砕土》
1* 《書庫の罠》


エンチャント * 3枚

1* 《カルニの心臓の探検》
1* 《未達への旅》
1* 《天界のマントル》


土地 * 17枚

1* 《セジーリの隠れ家》
1* 《灰色革の隠れ家》
1* 《霧深い雨林》
6* 《森》
5* 《平地》
3* 《島》




1試合目

相手の方は、赤緑のデッキだった。

こちらが展開するクリーチャーを
《溶岩の玉の罠》で一掃されるものの
エメリアにマントルつけて殴り続けて勝ち。

〇-〇

この試合の2ゲーム目で、瞬間最大ライフ85だったw


2試合目

相手の方は、青緑。

同盟者だして殴るものの、
尽くバウンスされて思うようにライフを削れず。

相手は土地を並べて《ベイロスの林壊し》で反撃。
《未達への旅》で除外するも、
さらにファッティを出してくる。

こちらもエメリアを出して応戦する物の1点足りず、
伝説のタコだされて詰み。

前のターンに、カビのシャンブラーを出した際に
キッカーコスト払って土地を破壊しておけば、
勝ててた試合だった。

怠慢なプレーで負けたゲームだった。


2ゲーム目。

《鎌虎》、《カザンドゥ》で序盤から殴り
中盤、マントルをつけてライフを増やしながら殴りきって勝ち。


3ゲーム目。

悩んだ末、平地1枚からゲームスタート。
が、土地が2枚で止まる。

カルニが場に出てても、
土地が出せなければ意味が無い。

手に《砕土》を握り締めながら
残り1枚の土地を引かず歯がゆい感じ。

しかし、相手の土地も止まっていたので
先にこちらが森を引いて、《砕土》 → カルニで
土地を高速展開。

相手の《砕土》に、罠カード発動!
デッキを13枚墓地に送る!
相手のデッキがものの見事に10枚になったが

飛行クリーチャーで空から殴って勝ち。

×-〇-〇


3試合目

相手の方は白黒デッキだった。

1ゲーム目。

手札は軽量クリーチャー満載で
展開としては◎な感じ。
しかし、土地はまたもや、平地1枚。
悩んだ末キープ。

相手は、まさかのダブルマリガン。

こちらはステップのオオヤマネコからスタート
2ターン目、3ターン目と土地をドローして
ウィニー的な理想な展開を見せる。

相手は、ヴァンパイアに装備品をして襲い掛かってくる。

さらに《墓所王の探索》を2枚だされて、
1枚は除去したものの、
もう一枚から5/5のゾンビトークンを出されて
万事休すと思ったが、

トップで引いたマントルをエメリアに装備して
ライフを一気に回復。

結局、ライフ38まで回復させて、
ゾンビはノーガード戦法で、
空から殴って勝ち。


2ゲーム目。

土地セット → 《風乗りの長魚》殴る → 砕土 → カルニで
本体に、12点でgg

〇-〇


4試合目

セミファイナル。
今のところ全勝。
今日はノレている感じがする。

上陸が強い。
思ってた以上に強い。

特に《風乗りの長魚》と、緑のカードが上手く噛み合っている。


相手 赤黒

1ゲーム目。

こちらの軽量クリーチャーに相手の除去仕向けながら
相手が息切れした所で、《風乗りの長魚》で殴って勝ち。


2ゲーム目。

《風乗りの長魚》が2体場に出ている状況で、
ドローがフェッチランド。

セットランドで4/4になったクリーチャーが攻撃。
本体に通った所で、フェッチを起動して6/6 2体でgg

〇-〇


5試合目。

決勝卓。
なんかこの緊張感が久しぶりな感じがする。

全勝同士の戦い、相手は緑黒。

相手も全勝してきただけあって、
デッキが強い。

特に黒の除去が満載。
後で聞いたら、《忌まわしい最期》を3枚引いたとか・・・。 ^^;


1ゲーム目。

早い段階から、クリーチャーを展開して殴るものの
相手も《吸血鬼の夜鷲》を出され
厳しいダメージ・レースとなる。

未達への旅で除去するも、
こちらのエメリアも除去された。

相手の緑ファッティが大きくしかも
トランプルが厄介。

次のターン殴られたら負けるという場面で、
ドローした最後のカードが、巨森の蔦。

相手の残りのライフは7。
地上にはファッティが待ち構えている。

こちらは、鳥トークンが2体。
どんなに計算しても1点足りない。

前のターンにブロックしたのが、
エメリアの出した鳥トークンではなくて、
地上クリーチャーであれば、勝っていた。


2ゲーム目は、
序盤から《鎌虎》や、カザンドゥで殴るものの尽く除去され、
中盤、相手の《ベイロスの林壊し》がどうしようもなく
そのまま良いところは一度も無く。
殴り負け。

×-×



という訳で、4-1-0で準優勝でした。
優勝商品として、ゼンディカーのパックを
8パック貰って帰ってきました。


優勝目前で負けてしまったのが残念です。
明日も、本店でプレリリースパーティがあるので
いけたら行こうかと思います。
みんな、プレリリースパーティー中かな?

私も午後からの参加なので
これから準備を始めます。


最後にコモンをおさらいして
今日のプレリリースパーティー頑張ってきます!


優良クリーチャー



Kor Skyfisher (W)(1)
クリーチャー ― コー 兵士 (コモン)
飛行
~が戦場に出たとき、あなたがコントロールする
パーマネント1つをそのオーナーの手札に戻す。
2/3

Steppe Lynx (W)
クリーチャー ― 猫 (コモン)
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
~はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
0/1

Tempest Owl (U)(1)
クリーチャー ― 鳥 (コモン)
飛行
キッカー (U)(4)
~が戦場に出たとき、キッカーしている場合、
最大3つのパーマネントを対象とし、それをタップする。
1/2

Plated Geopede/板金鎧の土百足 (R)(1)
クリーチャー ― 虫 (コモン)
先制攻撃
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
~はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
1/1

Ruinous Minotaur (R)(R)(1)
クリーチャー ― 戦士 ミノタウロス (コモン)
~がいずれかの対戦相手にダメージを与えるたび、土地1つを生贄に捧げる。
5/2

Nissa’s Chosen (G)(G)
クリーチャー ― エルフ 戦士 (コモン)
~が戦場から墓地に置かれる場合、
代わりにそのオーナーのライブラリーの一番下に置く。
2/3

River Boa/リバー・ボア (G)(1)
クリーチャー ― 蛇 (コモン)
島渡り
(G):~を再生する。
2/1

Scythe Tiger/鎌虎 (G)
クリーチャー ― 猫 (コモン)
被覆
~が戦場に出たとき、あなたが土地を1つ生贄に捧げない限り、~を生贄に捧げる。
3/2




特筆して書きたいのは・・・

《Kor Skyfisher》は、
壊れてますね。

2マナ 2/3 飛行という時点で強いですが
CIP能力の場に戻すのがデメリットではなく
上陸や同盟者などのメカニズムへの
メリットでしかない。

白使っていたら即決で。


《Tempest Owl》
序盤、引いていれば場に出して
2~3点削るキモチで。

中盤引いたら、場には出さず
キッカーコスト払ってエンドカードとしたい。


《Ruinous Minotaur》
3マナ 5/2。
大概は相手のクリーチャーを道連れに
死んでいくのがオチ。

本体に通っても、
土地1枚で5ダメなら美味しいw


《Nissa’s Chosen》
2マナ 2/3は優秀。
しかも、相手のクリーチャーと相打ちしても
デッキに戻るのでリソースが減らない。


《Scythe Tiger/鎌虎》
被覆付いてるし。1マナ 3/2はうまい。
相手がモタモタしている間に、2、3回殴って
相手の3マナ域のクリーチャーと相打ちしたら本望。


《River Boa/リバー・ボア》
言わずもがな。
この環境下再生持ちは強いよ。
Zendikar攻略も佳境に入ってまいりました。

まもなく4時です。

早く寝ないと明日寝坊しちゃうよ!


というわけで、
お待たせの同盟者。

同盟者を制するものは、ゲームを制すると言われているほど
今回のキーとなるクリーチャーだと考えている。




Kabira Evangel (W)(2)
クリーチャー ― 人間 クレリック 同盟者 (レア)
~か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたは色を1つ選んでもよい。
そうした場合、あなたのコントロールする同盟者はターン終了時まで
選ばれた色に対するプロテクションを得る。
2/3


Kazandu Blademaster/カザンドゥの刃の達人 (W)(W)
クリーチャー ― 人間 兵士 同盟者 (アンコモン)
先制攻撃
警戒
~か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなた~の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
1/1


Makindi Shieldmate (W)(2)
クリーチャー ― コー 兵士 同盟者 (コモン)
防衛
~か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたは~の上に+1/+1カウンターを置くことを選んでもよい。
0/3


Ondu Cleric (W)(1)
クリーチャー ― コー クレリック 同盟者 (コモン)
~か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたのコントロールする同盟者1体につき1点のライフを得てもよい。
1/1


Sea Gate Loremaster/海門の伝承師 (U)(4)
クリーチャー ― マーフォーク ウィザード 同盟者 (レア)
(T):あなたがコントロールする同盟者1つにつきカードを1枚引く。
1/3


Seascape Aerialist (U)(4)
クリーチャー ― マーフォーク ウィザード 同盟者 (アンコモン)
~か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたのコントロールする同盟者はターン終了時まで飛行を得る。
2/3


Umara Raptor (U)(2)
クリーチャー ― 鳥 同盟者 (コモン)
飛行
~か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたは~の上に+1/+1カウンター1つを置いてもよい。
1/1


Bala Ged Thief/バーラ・ゲドの盗賊 (B)(3)
クリーチャー ― 人間 ならずもの 同盟者 (レア)
~か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーは自分の手札のカードを、
あなたがコントロールする同盟者の総数に等しい枚数公開する。
あなたはそのうちの1枚を選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
2/2


Hagra Diabolist (B)(4)
クリーチャー ― オーガ シャーマン 同盟者 (アンコモン)
~か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーはあなたのコントロールする
同盟者の数に等しい点数のライフを失い、
あなたは同じ点数のライフを得る。
3/2


Nimana Sell-Sword (B)(3)
クリーチャー ― 人間 戦士 同盟者 (コモン)
~か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
~の上に+1/+1カウンター1つを置く。
2/2


Highland Berserker (R)(1)
クリーチャー ― 人間 狂戦士 同盟者 (コモン)
~か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたのコントロールする同盟者はターン終了時まで先制攻撃を得る。
2/1


Kazuul Warlord/カズールの大将軍 (R)(4)
クリーチャー ― ミノタウルス 戦士 同盟者 (レア)
~か他の同盟者が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたのコントロールする同盟者は、それぞれ+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
3/3


Murasa Pyromancer/ムラーサの紅蓮術士 (R)(R)(4)
クリーチャー ― 人間 シャーマン 同盟者 (アンコモン)
~か他の同盟者が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、
クリーチャー1体を対象とする。
あなたは「~は、それに、あなたがコントロールする同盟者の総数に
等しい点数のダメージを与える」ことを選んでもよい。
3/2


Tuktuk Grunts (R)(4)
クリーチャー ― ゴブリン 戦士 同盟者 (コモン)
速攻
~か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
~の上に+1/+1カウンター1つを置いてもよい。
2/2


Joraga Bard (G)(3)
クリーチャー ― エルフ ならず者 同盟者 (コモン)
~か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたのコントロールする同盟者はターン終了時まで警戒を得る。
1/4


Oran-Rief Survivalist/オラン=リーフの生き残り (G)(1)
クリーチャー ― 人間 戦士 同盟者 (コモン)
~か他の同盟者が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたは~の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
1/1


Tajuru Archer (G)(2)
クリーチャー ― エルフ 射手 同盟者 (アンコモン)
~か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
~は飛行を持つ全てのクリーチャーにあなたがコントロールする
同盟者の数に等しい点数のダメージを与える。
1/2


Turntimber Ranger/変わり樹のレインジャー (G)(G)(3)
クリーチャー ― エルフ ドルイド 同盟者 (レア)
~か他の同盟者が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたは緑の2/2の狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
そうした場合、~の上に+1/+1カウンターを1個置く。
2/2


Stonework Puma (3)
アーティファクト クリーチャー ― 猫 同盟者 (コモン)
2/2





ホント、引いた枚数により
採用するか、しないかが決まるので悩ましい。

単独使うには厳しい。


《Kabira Evangel》
《Bala Ged Thief/バーラ・ゲドの盗賊》
《Kazuul Warlord/カズールの大将軍 (R)(4)》
《Turntimber Ranger/変わり樹のレインジャー (G)(G)(3)》

辺りのレア同盟者を引けたなら、
積極的に同盟者を取り入れて行きたい。


《Kazandu Blademaster/カザンドゥの刃の達人 (W)(W)》
2マナ 2/2 先制攻撃&警戒というだけでも、強いのに
他の同盟者がでたらもう手に負えない。


《Makindi Shieldmate》
3マナ0/4の壁。
コモンだし、同盟者を使っているなら入れていても損ではない。


《Ondu Cleric》
地味にウザイ。


《Seascape Aerialist》
一種のエンドカード。
ただ、コイツが出たターン自身は飛べても
殴れません。(;;


《Umara Raptor》
3マナ 2/2飛行。
育つので悪くない。


《Nimana Sell-Sword》
4マナ 3/3 バニラ。
同盟者を使うならどうぞ。


《Highland Berserker》
コイツも場に出たターンに先制攻撃を得ても
殴れ・・・ ry

《Joraga Bard》と一緒に使うと鬼。


《Murasa Pyromancer/ムラーサの紅蓮術士》
プレイヤーにも飛ばせれば神だったのに・・・。


《Tuktuk Grunts》
5マナ 3/3 速攻。

5マナがネック。
4マナ 2/2 速攻なら活躍できたのに・・・。



《Joraga Bard》
同盟者使うなら入れたい。

《Highland Berserker》と一緒に。


《Oran-Rief Survivalist/オラン=リーフの生き残り》
2マナ 2/2。
コモンなので、2枚以上引きたいところ。


《Tajuru Archer》
期待値としては、場に出した時に
飛行に各2点。次に3点と行きたいところ。

《Seascape Aerialist》と一緒に使う時は
発動する順番に気をつけないと、自滅するので注意。


《Stonework Puma》
他に入れるものがなければ、使えば良いじゃない。
どんどん いくぜ!

探索カウンター エンチャント。

使えるカードと使えないカードが
明暗を分けている。

エンチャントって張った直ぐに効果が発動するので
ウマーなのに、発動までに時間がかかるのは
待機よりもじれったい。



Luminarch Ascension/光輝王の昇天 (W)(1)
エンチャント (レア)
各対戦相手の終了ステップの開始時に、
このターンあなたがライフを失っていなかった場合、
あなたは~の上に探索カウンターを1個置いてもよい。
(ダメージによりライフは失われる。)

(W)(1):飛行を持つ白の4/4の天使・クリーチャー・トークンを
1体戦場に出す。
この能力は、~の上に4個以上の探索カウンターが
置かれている場合にしか起動できない。


Quest for the Holy Relic (W)
エンチャント (アンコモン)
あなたがクリーチャー・呪文を唱えるたび、
あなたは~の上に探索カウンターを1個置いてもよい。

~の上から探索カウンター5個取り除き生贄にささげる:
あなたのライブラリーから装備品を探し、それを場に出し
あなたのコントロールするクリーチャーに付ける。
その後、あなたのライブラリーを切り直す。


Sunspring Expedition (W)
エンチャント (コモン)
上陸 ― 土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたは~の上に探索カウンターを1個置いてもよい。

~の上から探索カウンター3個取り除き生贄にささげる:
あなたは8点のライフを得る。


Archmage Ascension (U)(2)
エンチャント (レア)
各ターン終了ステップの開始時に
このターンあなたが2枚以上のカードを引いた場合、
あなたは~の上に探索カウンターを1個置いてもよい。

~の上に探索カウンターが6個以上置かれている限り、
あなたがカードを引く場合、代わりにあなたのライブラリーから
カードを1枚探し、それをあなたの手札に加えてもよい。
そうした場合あなたのライブラリーを切り直す。


Ior Ruin Expedition (U)(1)
エンチャント (コモン)
上陸 ― あなたのコントロール下でいずれかの土地が戦場に出るたび、
あなたは~の上に探索カウンターを1個置いてもよい。

~の上から探索カウンター3個取り除き生贄にささげる:
カードを2枚引く。


Quest for Ancient Secrets/古き秘密の探索 (U)
エンチャント (アンコモン)
カードが1枚あらゆる場所からあなたの墓地に置かれるたび、
あなたは~の上に探索カウンターを1個置いてもよい。

~の上から探索カウンター5個取り除き生贄にささげる:
プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーは自分の墓地を自分のライブラリーに加えて切り直す。


Bloodchief Ascension (B)
エンチャント (レア)
各プレイヤーの終了ステップの開始時に、
このターン、いずれかの対戦相手が2点以上のライフを失った場合、
あなたは~の上に探索カウンターを1個置いてもよい。

~の上に探索カウンターが3個以上置かれている限り、
カード1つがいずれかの領域から対戦相手の墓地に置かれるたび、
プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。


Quest for the Gravelord/墓所王の探索 (B)
エンチャント (アンコモン)
クリーチャーが1体戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、
あなたは~の上に探索カウンターを1個置いてもよい。

~の上から探索カウンター3個取り除き生贄にささげる:
黒の5/5のゾンビ・巨人・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。



Soul Stair Expedition/魂の階段の探検 (B)
エンチャント (コモン)
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたは~の上に探索カウンターを1個置いてもよい。

~の上から探索カウンター3個取り除き生贄にささげる:
あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを最大2枚まで対象とし、
それらをあなたの手札に戻す。


Pyromancer Ascension (R)(1)
エンチャント (レア)
あなたがあなたの墓地にあるカードと同名のインスタント呪文か
ソーサリー呪文を唱えるたび、
あなたは~の上に探索カウンターを1個置いてもよい。

~の上に探索カウンターが2個以上置かれている限り、
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、
あなたはその呪文をコピーしてもよい。
あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。


Quest for Pure Flame (R)
エンチャント (アンコモン)
あなたのコントロールする発生源がいずれかの対戦相手に
ダメージを与えるたび、
あなたは~の上に探索カウンターを1個置いてもよい。

~の上から探索カウンター4個取り除き生贄にささげる:
ターン終了時まで、あなたがコントロールする発生源が
クリーチャーかプレイヤーにダメージを与える場合、
代わりに2倍のダメージを与える。


Zektar Shrine Expedition (R)(1)
エンチャント (コモン)
上陸 ― あなたのコントロール下で土地が戦場に出るたび、
あなたは~の上に探索カウンターを1個置いてもよい。

~の上から探索カウンター3個取り除き生贄にささげる:
トランプルと速攻を持つ
赤の7/1のエレメンタル・クリーチャー1体を戦場に出す。
ターン終了ステップの開始時にそれを生贄に捧げる。


Beastmaster Ascension (G)(2)
エンチャント (レア)
あなたのコントロールするクリーチャーが攻撃に参加するたび、
あなたは~の上に探索カウンターを1個置いてもよい。

~の上に探索カウンターが7個以上置かれている限り、
あなたのコントロールするクリーチャーは+5/+5の修整を受ける。


Khalni Heart Expedition/カルニの心臓の探検 (G)(1)
エンチャント (コモン)
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたは~の上に探索カウンターを1個置いてもよい。

~の上から探索カウンター3個取り除き生贄にささげる:
あなたのライブラリーから
基本土地カードを最大2枚まで探してそれらをタップ状態で戦場に出し、
その後あなたのライブラリーを切り直す。


Quest for the Gemblades (G)(1)
エンチャント (アンコモン)
あなたのコントロールするクリーチャーが
他のクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、
あなたは~の上に探索カウンターを1個置いてもよい。

~の上から探索カウンター1個取り除き生贄にささげる:
クリーチャー1体を対象とする。
その上に+1/+1カウンター4つを置く。





上陸系の探索カウンターエンチャントは
その数だけ土地を場に出さなければならない事を
考慮しなければならない。

カウンター貯まらなければ、タダの紙。


《Luminarch Ascension/光輝王の昇天》

場に出して、4ターン 本体にダメージを食らわずに
耐え凌ぐ事が出来たら、
ほぼ勝ちのような状況ですが・・・

4ターン 本体を守り抜くだけの
ボードコントロール出来ているのならば
普通に勝てると思うんですけどね・・・。

場が膠着した状態ならば、また別ではありますが・・・。


《Archmage Ascension》
リミテッドで、2枚以上カードを引く事は滅多に無い。
しかも、それを6ターン行なわなければならない。
カウンターが6個貯まる事は皆無に等しく。

引いたら悲しいレア。
例え貯まったとしても、
ライブラリからカード引く前に、
デッキが薄くなっているしww


《Ior Ruin Expedition》
祖先の幻視の下位互換。
例えコモンとは言え、弱すぎる。


《Quest for the Gravelord/墓所王の探索》
1マナで出せるし、悪くない。
5/5 ゾンビトークンを場に出すタイミングも
任意なので、ここぞという場面で使いたい。



《Soul Stair Expedition/魂の階段の探検》
リソースが限られているリミテッドにおいて、
墓地からクリーチャーを回収できるのは悪くない。

黒を使っていて、入れれる余力があれば入れたい。


《Pyromancer Ascension》
リミテでは紙。


《Zektar Shrine Expedition》
とりあえず、カウンターだけ貯めておいて
タイミングを見計らって場に出したい。


《Khalni Heart Expedition/カルニの心臓の探検》
この効果を発動する状況下では
土地が5つ並んでいるし、無理に使うほどの効果でもない。

上陸と併せれるなら入れても良いかな? レベル。


《Quest for the Gemblades》
これは強い。
ターン終了時までの修正じゃなくて
+1/+1カウンターだからね。


使えそうなエンチャントは軒並みアンコモン。

《Soul Stair Expedition/魂の階段の探検》
《Zektar Shrine Expedition》

は、コモンなので
色が合えば使いたい所。
次に、罠インスタント。
リミテッドにおいての罠インスタントは、
相手が罠に嵌る事を想定するよりも、
下位互換の重いインスタントと考えて
デッキに採用するか考えたい。




Arrow Volley Trap (W)(W)(3)
インスタント ― 罠 (アンコモン)
4体以上のクリーチャーが攻撃に参加した場合、
あなたは~のマナ・コストを支払うのではなく
(W)(1)を支払ってもよい。

好きな数の攻撃クリーチャーを対象とする。
~はそれらに5点のダメージを振り分ける。


Pitfall Trap/落とし穴の罠 (W)(2)
インスタント ― 罠 (アンコモン)
ちょうど1体のクリーチャーが攻撃している場合、
あなたは~のマナ・コストを支払うのではなく
(W)を支払ってもよい。

飛行を持たない攻撃クリーチャー1体を対象とし、
それを破壊する。


Archive Trap/書庫の罠 (U)(U)(3)
インスタント ― 罠 (レア)
このターン、いずれかの対戦相手が
自分のライブラリーを探していた場合、
あなたは~のマナ・コストを支払うのではなく
(0)を支払ってもよい。

対戦相手1人を対象とする。
そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から
13枚のカードを自分の墓地に置く。


Mindbreak Trap/精神壊しの罠 (U)(U)(2)
インスタント ― 罠 (神話)
このターン、いずれかの対戦相手が3つ以上の
呪文を唱えていた場合、
あなたは~のマナ・コストを支払うのではなく
(0)を支払ってもよい。

望む数の呪文を対象とし、それらを追放する。


Whiplash Trap/鞭打ちの罠 (U)(U)(3)
インスタント ― 罠 (コモン)
このターン、いずれかの対戦相手が自分のコントロール下で
2体以上のクリーチャーを戦場に出した場合、
あなたは~のマナ・コストを支払うのではなく
(U)を支払ってもよい。

クリーチャー2体を対象とし、それらをそれぞれのオーナーの手札に戻す。


Needlebite Trap/噛み針の罠 (B)(B)(5)
インスタント ― 罠 (アンコモン)
このターン、いずれかの対戦相手がライフを得た場合、
あなたは~のマナ・コストを支払うのではなく
(B)を支払ってもよい。

プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーは5点のライフを失い、あなたは5点のライフを得る。


Ravenous Trap (B)(B)(2)
インスタント ― 罠 (アンコモン)
このターン、いずれかの対戦相手が3枚以上のカードを
いずれかの領域から自分の墓地に置いた場合、
あなたは~のマナ・コストを支払うのではなく
(0)を支払ってもよい。

プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーは墓地のカード全てを追放する。


Inferno Trap (R)(3)
インスタント ― 罠 (アンコモン)
あなたがこのターン2体以上のクリーチャーに
ダメージを与えられている場合、
あなたは~のマナ・コストを支払うのではなく
(R)を支払ってもよい。

対象のクリーチャーに4点のダメージを与える。


Lavaball Trap/溶岩の玉の罠 (R)(R)(6)
インスタント ― 罠 (レア)
このターン、いずれかの対戦相手が自分のコントロール下で
2つ以上の土地を戦場に出した場合、
あなたは~のマナ・コストを支払うのではなく
(R)(R)(3)を支払ってもよい。

土地2つを対象とし、それらを破壊する。
~は、各クリーチャーにそれぞれ4点のダメージを与える。


Runeflare Trap (R)(R)(4)
インスタント ― 罠 (アンコモン)
このターン、いずれかの対戦相手がカード3枚以上引いた場合、
あなたは~のマナ・コストを支払うのではなく
(R)を支払ってもよい。

~はそのプレイヤーにそのプレイヤーの手札の枚数に
等しい点数のダメージを与える。


Baloth Cage Trap (G)(G)(3)
インスタント ― 罠 (アンコモン)
このターン、いずれかの対戦相手がアーティファクトを
そのプレイヤーのコントロール下で戦場に出した場合、
あなたは~のマナ・コストを支払うのではなく
(G)(1)を支払ってもよい。

緑の4/4のビースト・クリーチャー・トークン1体を戦場に出す。


Cobra Trap (G)(G)(4)
インスタント ― 罠 (アンコモン)
このターン対戦相手の呪文や能力によってあなたの
コントロールするクリーチャーでないパーマネントが
破壊されている場合、
あなたは~のマナ・コストを支払うのではなく
(G)を支払ってもよい。

緑の1/1の蛇トークンを4体戦場に出す。


Summoning Trap (G)(G)(4)
インスタント ― 罠 (レア)
このターン、あなたが唱えたクリーチャーが
対戦相手の呪文や能力によって打ち消された場合、
あなたは~のマナ・コストを支払うのではなく
(0)を支払ってもよい。

あなたのライブラリーの上からカード7枚を見る。
あなたはそれらの中からクリーチャー・カード1つを戦場に出してもよい。
残りはあなたのライブラリーの一番下に臨む順番で置く。



う~ん。
どれもこれもリミテッドでは
使いにくいカード。

強いて入れれそうなカードとしては、


《Pitfall Trap/落とし穴の罠》
3マナの白い除去カード。
でも、破壊だから、リバーボア再生しちゃうけどね。

攻撃クリーチャーに限定しているので、
使いにくいといえば使いにくいが・・・。


《Whiplash Trap/鞭打ちの罠》
コレは5マナであっても、
2体バウンスできるんで、
十分エンドカードになり得ますね。
コモンだし、青使うなら1枚は指しておいても
十分役立ちます。


《Inferno Trap》
3マナ 4点火力。
それ以下でも、それ以上でもない。
でも、レアリティ アンコモンなんだよなぁ~。


《Baloth Cage Trap》
相手がアーティファクトを使っているようだったら
サイドから入れても良いかな・・・ レベル。

まぁ、無くても良いです。


次は、探索カウンターエンチャントをピックアップするよ!
長くなったので分割。

今回の目玉である上陸能力を持ったカードを
ピックアップしてみた。
( 上陸によって探索カウンターを乗せるエンチャントについては
探索カウンターカードとして扱う事にします。)




Emeria Angel (W)(W)(2)
クリーチャー ― 天使 (神話)
飛行
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたは飛行を持つ白の1/1の鳥・クリーチャー・トークン1体を戦場に出す。
3/3

Steppe Lynx (W)
クリーチャー ― 猫 (コモン)
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
~はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
0/1

Hedron Crab (U)
クリーチャー ― カニ (アンコモン)
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
プレイヤー1人を対象とする。
そのプレイヤーのライブラリーの上からカード3枚を墓地に置く。
0/2

Roil Elemental/乱動の精霊 (U)(U)(U)(3)
クリーチャー ― エレメンタル (レア)
飛行
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
クリーチャー1体を対象とする。
あなたは「あなたが~をコントロールしている限り、それのコントロールを得る」ことを選んでもよい。
3/2

Shoal Serpent (U)(5)
クリーチャー ― 海蛇 (コモン)
防衛
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
~はターン終了時まで防衛を失う。
5/5

Windrider Eel/風乗りの長魚 (U)(3)
クリーチャー ― 魚 (コモン)
飛行
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
~はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
2/2

Bloodghast/恐血鬼 (B)(B)
クリーチャー ― 吸血鬼 スピリット (レア)
~ではブロックできない。
~は、いずれかの対戦相手のライフが10点以下である限り速攻を持つ。
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたはあなたの墓地にある~を戦場に戻してもよい。
2/1

Hagra Crocodile (B)(3)
クリーチャー ― クロコダイル (コモン)
~はブロックに参加できない。
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
~はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
3/1

Ob Nixilis, the Fallen/堕ちたる者、オブ・ニクシリス (B)(B)(3)
伝説のクリーチャー ― デーモン (神話)
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
プレイヤー1人を対象とする。あなたは「そのプレイヤーは3点のライフを失う」ことを選んでもよい。
そうした場合、~の上に+1/+1カウンターを3個置く。
3/3

Surrakar Maurader (B)(1)
クリーチャー ― Surrakar (コモン)
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
~はターン終了時まで威嚇を得る。
2/1

Geyser Glider/噴火滑り (R)(R)(3)
クリーチャー ― エレメンタル ビースト (アンコモン)
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
~はターン終了時まで飛行を得る。
4/4

Plated Geopede/板金鎧の土百足 (R)(1)
クリーチャー ― 虫 (コモン)
先制攻撃
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
~はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
1/1

Baloth Woodcrasher/ベイロスの林壊し (G)(G)(4)
クリーチャー ― ビースト (アンコモン)
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
~はターン終了時まで+4/+4の修整を受ける。
4/4

Grazing Gladehart (G)(2)
クリーチャー ― アンテロープ (コモン)
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたは2点のライフを得る。
2/2

Lotus Cobra (G)(1)
クリーチャー ― 蛇 (神話)
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたはあなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加えてもよい。
2/1

Rampaging Baloths/猛り狂うベイロス (G)(G)(4)
クリーチャー ― ビースト (神話)
トランプル
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたは緑の4/4のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
6/6

Territorial Baloth (G)(4)
クリーチャー ― ビースト (コモン)
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
~はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
5/5

Turntimber Basilisk (G)(G)(1)
クリーチャー ― バジリスク (アンコモン)
接死
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
クリーチャー1体を対象とする。
このターン、そのクリーチャーは可能な限り~のブロックに参加する。
2/1

Adventuring Gear (2)
アーティファクト ― 装備品 (コモン)
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
装備されたクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
装備:(1)

Eternity Vessel/永遠の器 (6)
アーティファクト (神話)
~は、その上に蓄積カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
Xは、あなたのライフ総量である。
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたは「あなたのライフ総量は、~の上に置かれている
蓄積カウンターの数になる」ことを選んでもよい。

Hedron Scrabbler (2)
アーティファクト クリーチャー ― 構造物 (コモン)
上陸 ― いずれかの土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
~はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
1/1




特筆したいカードとしては、

《Ob Nixilis, the Fallen/堕ちたる者、オブ・ニクシリス》
《Rampaging Baloths/猛り狂うベイロス》

この二枚だろう。
神話レアだけあり、早々引く事は無いが、
もし引いたらデッキに採用したい。

《Roil Elemental/乱動の精霊》も
レアではあるが、よい働きをしてくれる事は
間違いないだろう。

《Hedron Crab》は、
アンコモンではあるが、もし青を使うなら
入れておきたい。
1ターン目に場に出す事が出来れば、
期待値として、相手のライブラリを
6~9枚破壊する事が出来るだろう。

もし除去する事が出来なければ
9ターン後に、相手のライブラリは底を尽きるだろう。


《Steppe Lynx》
《Plated Geopede》

この2枚は、コモンの軽量クリーチャーではあるが、
序盤のダメージ元としては優秀。
つーわけで、
ナンカ別の意味で盛り上がっている
Zendikarのプレリリース。

俺のパックからは、黒枠の黒蓮が出る事を確信しつつ。

明日の予習と、シールドの基本をしっかり抑えよう!


シールドデッキは、
40枚ちょうどで構成としよう。

Zendikarはマルチカラーは無いので、
無理に3色にしなくとも2色でよいと思う。
タッチする程のカードが在れば別だた・・・


土地は割合は、デッキ枚数の4割に当たる16枚。
今回は、上陸というキーワード能力があるので
後半土地を引いても邪魔にはならないので、
少し多めの17枚~18枚が目安。
(デッキにキッカーや罠カードを入れる場合は、
土地多めの方が安心だネ。)


すると、土地以外カード枚数が23枚となる。
そのうちの6割は、主のダメージソースとなる
クリーチャーを入れたい。

枚数にして、15枚~16枚。

マナカーブを描くと
1・2マナ域 4枚
3マナ域 6枚
4マナ域 3枚
5マナ以上 2枚


1・2マナ域は、バニラでも良いが
3マナ域は比較的、能力を中心に選んで生きたい。
4マナ域は、アンコモンの良質なクリーチャーを
5マナ以上はレアでエンドカードになりそうなクリーチャーを選択したい。

つまり、
1・2マナ域は
序盤殴り、
相手の軽量クリーチャーと相打ちもしくは、
チャンプブロック要因。

3マナ域は、
能力持ちで2/2である事が多いので、
どちらかというと、殴るよりも
相手に除去スペルを使わせるようなカードを。

4マナ域は、
パワー3、4でメインのアタッカー。
3マナ域のクリーチャーに除去を使わせ
4マナ域クリーチャーでアドヴァンテージを稼ぎたい。


5マナ以上のクリーチャーは、エンドカード。
出来れば除去しにくく、ブロックされにくいカード
フライヤー等が望ましい。

4マナ、5マナ以上のクリーチャーの割合は
状況に応じて、調整したい所。


残るカードが7~8枚。

この辺りは、ホントにエッセンス。
組む色によって、また引いたカードによって
採用するカードの種類と枚数は変わる。

しかし、大概は
除去・バウンス等のインスタント系が4枚 ~ 5枚
アドバンテージを稼げるソーサリー系が3枚~ 4枚

の割合かな・・・。


勿論、特定の色に対してのカードや
エンチャント、アーティファクト対策系のカードはサイドに回す。

40枚という限られたリソースの中に
組み込まれるクリーチャーやスペルは上質な物を選択したい。
今週の土曜日、ゼンディカーのプレリリースに行く事にしました。
勝ち負けよりも、いち早くカードを入手したい
というのがホンネですけどね。

まぁ、それもプレリリースの楽しみ方の一つですよね♪


プレリリース自体は、Urza’s Legacy以来なので
今回のZendikarのカードセットのおさらいを兼ねて
纏めてみます。

今日は、新能力とゼンディカーの特徴となるメカニズムを
まとめます。



新能力

・上陸(Landfall)
土地が自分のコントロール下で戦場にでる度に、
カードに書かれた効果を得る。


今回の目玉の一つ!
通常はセットランドをトリガーに発動しますね。
フェッチランドや、その他能力により、ライブラリまたは
墓地から自分のコントロール化で戦場にでれば
その都度、効果が発動します。
(フェイジング・ランド 美味し。)


・威嚇(Intimidate)
この能力を持っているクリーチャーは、
アーティファクトクリーチャーと、自分自身と同じ色の
クリーチャーにしかブロックされない。


昔でいう、畏怖(Fear)ですね。
基本的には黒いクリーチャー用の能力として使われるみたいです。

但し、注意が必要なのは今回のセットでは
赤いクリーチャーで、威嚇を持っているクリーチャーが1体だけいます。


・キッカー(Kicker)
この呪文を唱える際に、キッカーコストを一緒に支払っても良い
支払った場合は、追加効果を得る事ができる。


インベイジョン・ブロックで、登場した能力の再録ですね。
呪文を唱えた際に、本来のコストに加えて、キッカーコストを支払うかを
宣言し、支払った場合にその能力が発動されます。



メカニズム

・罠(Trap)
インスタント専用メカニズム。
罠の条件に書かれている内容を、相手が行動した場合に
本来のコストではなく、代替コストを支払ってプレイする事ができる。


今回の目玉 第二弾!
罠のメカニズムをもつインスタントのカードは、
インスタントの能力としては、若干重めのコストが設定されている。
しかし、相手の行動により、条件がクリアした場合、
破格のコストでインスタントを唱える事が出来る。

インスタントは基本、相手の行動に対して唱えるスペルなので
マナを取っておく必要がある。
罠メカニズムによって、素で唱える様にマナを取っておくか、
はたまた条件を満たす事を信じてマナを使ってしまうか。

面白い駆け引きが出来るだろう。


・探索カウンター(quest counter)
エンチャント専用メカニズム。
エンチャントに書かれている条件を満たす事で、
そのエンチャントの上に探索カウンターが蓄積される。

ある一定量の探索カウンターが蓄積される事で
エンチャント能力を使用することが出来るようになる。


本来、エンチャントとは戦場に出した瞬間に効果を発動する物だが
この探索カウンターを使うエンチャントは、
探索カウンターが蓄積するまで、効果を発動する事が出来ない。

その為、一度効果を発動すれば、ゲームをひっくり返す程の
強い効果を持っていたり、また通常のエンチャントよりも
コストが低めに設定されていたりする。

使う側としては、早めに戦場にだして、1ターンでも早く
探索カウンターを蓄積したいものである。

また、相手に使われた場合は、蓄積カウンターが乗らないように
条件を阻止すると共に、早めに除去をしたいものである。


・同盟者(Ally)
クリーチャー専用メカニズム。
同盟者というタイプを持っているクリーチャーが、
自分のコントロール下で戦場にでる度に効果を発動する。


同盟者は種族+同盟者というサブタイプ的な扱い。
全色にそれぞれ同盟者をもつクリーチャーがいる。

スリヴァー(Sliver)は、場に出た後にそれぞれの能力を共有したが、
同盟者は、場に出た際のCIP能力をそれぞれが共鳴して
発動するようなイメージ。


1. 同盟者Aが戦場にでる。
  (同盟者Aの能力が発動!)

2.同盟者Bが戦場にでる。
  (同盟者Bの能力が発動!)
  (同盟者Bが場に出た事で、同盟者Aの能力が発動!)

3.同盟者Cが戦場にでる。
  (同盟者Cの能力が発動!)
  (同盟者Cが場に出た事で、同盟者Aの能力が発動!)
  (同盟者Cが場に出た事で、同盟者Bの能力が発動!)

とりあえず、各色に同盟者は存在するので
枚数が在れば、入れても良いかも。

但し、通常のクリーチャーに比べたらコストが高め
もしくは、パワー/タフネスが低めになっているので
入れるならば枚数を入れたいところ。

特にレアの同盟者は効果もエグイので、
レアの同盟者を引いたら、積極的に使いたいね。



さてさて、
もうフルスポイラーがアップされているので
明日は、橿説明した新能力、メカニズム毎に、
具体的なカードを上げて纏めて行くよ!
賞賛する意味でw


【MTG】第3回 放蕩工匠杯 決勝戦【ヴィンテージ】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8318125


チャネルって、唱える時にライフ支払うんじゃなくて

ターン終了時までに、
1ライフ支払って1マナを生み出す能力を使えるようになるんだね。

昔、チャネル → ファイアーボールってやってたけど
こういう使い方は、目からウロコだわ。
やはり死者の鏡が悪用されましたな。

まぁ、ヴィンテージ環境だからこそかも
しれませんが。



私がヴィンテージやってた頃は、
ペタル4枚、クリプト4枚OKで、
0マナアーティファクト並べて、
アカデミー → MoMa → ケアヴィクトーチでしたね。

まぁ、俗に言うじゃんけんゲームでした。

今も昔もヴィンテージは、大味で見てて清々しいです。
4枚 8000円即決で買っておけば、よかった・・・ orz


まぁ、
2箱行くわけだし、
焦る必要もないか・・・。
ヘギーおにいさん氏の立川レガシーのレポみて触発され
ネタ撒き氏のデッキリストに触発され
自分もカウンターバーンを作ってみた。

まずはカウンターバーンにも色々と種類があるけれど
どのようなタイプにするかによって
カウンターとバーンの配分が変わってくると思う。

いうなれば、
カウンターは何に対してカウンターするか、
バーンは何に対して焼くかという事。

序盤、カウンターとバーンで場を凌ぎ
中盤以降、マナが安定してきたら
ファッティを出して、カウンターで守る戦法や

メインはカウンターを構え、
相手のターンエンドに火力で本体を焼ききる戦法など様々だ。

個人的にファッティを出して殴るという大味はキライなので、
カウンターを構えつつ、
焼ける時に焼くというタイプの方がスキ。

でも、
後者は、序盤凌ぐのも大変だし、
中盤で息切れしやすく、
手札の補充を絶やさない事が重要となる。

ボクシングでいう
華麗なステップで翻弄し、
相手のパンチにどんぴしゃで
カウンターパンチをお見舞いするアウトボクサー

アドバンテージを失った瞬間に
懐に潜り込まれインファイトに持ち込まれたら
フルボッコ確定。

なので、カウンターバーンと言いつつも、
実は、カウンターよりもドロースペルの方が
重要じゃないかと思う。

長々と書いたけど、
作ってみたカウンターバーンのコンセプトは

相手のアクションに対して、
瞬速持ちの呪文づまりのスプライトや
ヴェンディリオン三人衆で翻弄し、

これらのクリーチャー及び、クリーチャー化した土地で
ちまちまと相手のライフを削って。

ターンエンドに、稲妻や火+氷で
ダメージを与える。

どちらかと言うと青単フェアリー+ちょっとバーンな感じ。
もう少し赤入れたい気もするが・・・

これ以上の火力はバランスを損なう気がする。



Land 23

4 《Scalding Tarn》 (青赤フェッチ)
4 《Volcanic Island》
2 《蒸気孔/Steam Vents》
4 《変わり谷/Mutavault》
3 《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
6 《島/Island》


Creature 9

4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
3 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》


Spell 28

3 《呪文嵌め/Spell Snare》
4 《対抗呪文/Counterspell》
4 《Force of Will》

4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《祖先の幻視/Ancestral Vision》

4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《火+氷/Fire+Ice》

2 《急転回/Swerve》

もう直ぐ発売のゼンディカー。
対抗色フェッチランドの投入もあり
ますます盛り上がって来ました。

前回のブログでも書いたけど、
とりあえず、対抗色フェッチランドは
青緑と黒緑を優先的に集めたいと思う。

で、今回の大型エキスパンション
ゼンディカーは、アラーラの断片と同じ
全249種類で構成される。

混入される割合も、アラーラと同じ
基本土地 20枚
コモン 101枚
アンコモン 60枚
レア 53枚
神話レア 15枚

となる。

つまり、2箱買えば
神話レア以外は一通りコンプリート可能という事だ。
(因みに、神話レアも全コンプリートしたい場合は
最低4箱は買いたい所・・・ )


さてさて、
2箱買うとして、
手に入るレア、及び神話レアの枚数は

63:9になる。

レア 53種のうち、フェッチランドが5種類で
2箱買った場合に手に入るフェッチランドの枚数は
5.94枚。

今回狙っている、青緑もしくは黒緑のフェッチが
手に入る確立は、さらに下がって2.37枚となる。

2箱をネットで予約し、安く買ったとして
24,000円支払って、欲しいフェッチが2枚。
まぁ、他のフェッチが4枚手に入るという事になる。

まぁ、ピンポイントで4枚ずつ集めるなら、
1枚3,000円として8枚シングル買いした方のが
堅実的かもしれない。

しかし、コモンやアンコモン
及び他のレアの事を考えると
シングルで揃えるよりかは、
付加価値のある箱買いも捨てがたい。

因みに・・・
アラーラの断片を例に
レアにどれだけの付加価値があるか調べてみた。
ネットにて、シングル販売を行なっている店
3点のそれぞれのシングル価格の平均を求めて見ました。


レア: 平均 254.1円
最高値: 《エーテリウムの達人/Master of Etherium》 1026.7円
最低値: 《無敵の賛歌/Invincible Hymn》 40.0円

神話レア: 平均 1140.4円
最高値: 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》 3553.3円
最低値: 《束縛の皇子/Prince of Thralls》 233.3円


アラーラがアレだけかもしれませんがw

フェッチランドを除くレア+神話レアの平均的な価値(シングル買いとした)は、
24,747円となります。

付加価値だけで十分、元が取れますね。

スタンやるなら、コモン+アンコを集める為にも
2箱は買っておきたい所。

自分は、メイン レガシーなので悩みます。

今回はブースターに入っている基本地形が
かっこいいので、2箱買おうかなぁ~。

一番良いのは2箱(24,000)買って、
残りをシングル買い(18,000円)というのが
一番いいコースかも知れませんが・・・

流石にそれは
《思考の大出血/Thought Hemorrhage》ですな。

始まったな。

2009年9月6日
Zendikarに、対抗色フェッチランドが収録だと!

スタンは勿論、いやスタン以上に
レガシープレイヤーは欲しがるはずだ。

まぁ、レアな土地だし、
シングルの始まりは色によるばらつきはあるものの
3000円〜が妥当な線だろう。


最初の大型エキスパンションなので
箱買い+シングルで集めようかな。

取り敢えず、

青緑
黒緑

白黒

−−−超えられない壁−−−


青赤
白赤

の順で集めよう。



とはいえデュアランの場合は、2色、3色の組合せであれば
今までの友好色フェッチランドで十分事足りるんですけどね。

対抗色の基本地形を引っ張りたい場合は
対抗色フェッチランド必要ですが
そうじゃないなら急いで集める必要はないですね
今更ではあるけど、M10再録オメ。
という事で、
引き続き使える《思案/Ponder》について考えてみた。

  Ponder / 思案 (青)
  ソーサリー
  あなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。
  その後それらを望む順番で戻す。
  あなたはあなたのライブラリーを切り直してもよい。

  カードを1枚引く。



レガシーにおいては、《渦まく知識/Brainstorm》と
共に優秀な1マナ・ドロースペルですね。

個人的には、
ソーサリーという時点で少し毛嫌いしていましたが、
使ってみると、ソーサリーである点のデメリットさを
感じさせないスペルですね。

また、レガシーにおいては
タルモの餌に、気軽になるのも良いですね。


《思案/Ponder》の強みは、やはり
「3ターン先の未来を知る」事と
その「未来をリセットする」事だと思います。

例えば、
土地が欲しい。
除去が欲しい。

など、今手札に無い状況で
切実に望む事が、この先の未来(ライブラリTop)にあるわけですから
それを逸早く知る、その先の未来を組み換え
尚且つ、その場で手に入れることが出来るのだから優秀ですね。

で、
《渦まく知識/Brainstorm》と、違うって思案がエライのは、
この先の未来が絶望しかない状態だったら
こんな事だったら、知らなければマシだったという状況だったら、
その未来をリセットする事ができる。

わけです。


思案は手札にあってマナが浮いていたら、
とりあえず打って置いて損は無いスペルですね。
どうせソーサリーだし、取っておいても、たかが知れます。

ただ、とりあえず打った後に見た未来を
リセットするかどうかは悩みモノですね。

余程の事が無い限りは、シャッフルはしない方が吉だと思います。
シャッフルする事で、せっかく予知した未来が、
未知に戻ってしまいますからね。

まぢっく三昧

2009年7月19日 レポ等
以前の乗せたレガシーのデッキリスト(バントアグロ)を作った。

頑張ったよ、かぁちゃん!

あれから、嫁に内緒で足りないカードをがっつり
シングル買いしました。

4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1《Force of Will》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》

2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《Tropical Island》
4《Tundra》

最近、車も弄ってないし、
スイス銀行から下ろしてカードを購入。


で、デッキも出来たし
対人で調整したいなぁ~と思ったが
相手がおらず・・・ orz


偉大なる「ちゃんねる」様の力を借りて、
「お友達」の召還を試みる事にしました。


が、

この時期、M10のプレリとかで
食いつきが悪く。

半ばあきらめていた所、
心優しい方からご返信、頂きました!


で、朝からアキバで待ち合わせて
マジックしてきました。


この方も、僕と同じく10年ぶりにマジックに復帰したらしく、
最近のカードをチョロチョロ買っているだけという事だったので、
流石にレガシーで相手というのはひどすぎると思い
急遽、家にあったリボーンのエントリーパック(赤緑)を使って
デュエルをする事にしました。

お相手の方は、白青の賛美ウィニーだったんですが
まぁ、お互いメタとかそういうのじゃなくて
カジュアルっぽく、和気藹々とデュエルできました。

たまには、こういうのも良いかな。
特にエントリーパックをそのまま使ってのデュエルって
そう無いから、新鮮味があった。


《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》と、
《雷団の古老/Thunder-Thrash Elder》など

微妙なシナジーなど入っていて
デッキリスト見ずに回していたので、
なるほどなぁ~と関心しながらプレイ。


途中、M10のレア《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》が、
90円で売っていたので、安い!と思って買って
早速デッキに入れて、デュエルしてましたが

《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》
昔はそれなりの値段してて、
それなりに活躍していたイメージあったけど・・・
今ではこの体たらく。

6マナ揃っている頃には、ゲームは決まっていて
手札でオヤスミになっていることが多く、
一度も戦場に現れませんでしたw

やっぱ、90円は90円だね。



お相手の方が、レガシーのデッキを見たいというので軽く回しました。
(僕も対人は初めてw)

思ってた以上にタルモは強い。
後、お相手の方が「十手は強すぎる!」って叫んでいましたが
僕も反則的な強さだなぁ~って、今更ながら身思って感じたw


《誘惑蒔き/Sower of Temptation》は、
イラネーなぁ~と思った。

4マナ重いし、特に場に出す必要もないし、
カウンターか、ソープロあるから
ちゃんと場を制しておけば、
奪うほどのクリーチャーは残らないしね。

寧ろ、奪ってやろうとスルーしちゃうと、
誘惑蒔きを対処された場合に困るし・・・。

もう少し、デッキの調整がいるなぁ~と感じた。


今日一日マジックを思う存分できて良かったです。


というわけで、
引き続き、レガシーの調整&お友達になってくれる方
大募集中ですwwwwwww
もう直ぐM10が発売されますね。
スポイラーリストもアップされて
益々盛り上がって来ています。


今回からのコアセット方式になって
半分のカードが新しいカードになるので
環境の変化もそうですが、
やはりパックを買う楽しみがありますよね。

ダメランが落ちる事に賛否両論だと思いますが
個人的には、ダメランなら揃っているから
パック買ってもうれしくないですし。
新しい土地カードならパックを買って揃える(揃えざるを得ない)
しかないですからね。

ただ、最近はオークションや、シングルカード等を販売する店など
欲しいカードを入手するのも容易になりましたね。

個人的にはスタンよりもレガシーをメインに
MTGを愉しんで行こうと思うので
結局、M10はブードラやシールドをやる時しか
パックを買わないと思います。


自分がマジックを始めた頃は、
ちょうど4thの発売日で、
リバから4thに変わろうとしていた時期でした。
当然ながら新商品の4thをメインに買っていました。

リバはスターター3つ、ブースター20個位かな?
(4thよりもリバを買っておけば・・・ orz)

初めて買った4thのスターターから出たレアは
《大地の怒り/Force of Nature》
《老いたるランド・ワーム/Elder Land Wurm》
《現し身/Personal Incarnation》
だった気がします。

一緒に始めた文化部の先輩で
デケー、強ぇーって騒いだ覚えがありますw
始めはやはりデカイ。カッコイイが
一番の魅力でしたね。


リバから出たのは
《Sol Ring》
《巨大戦車/Juggernaut》
は、長らくエースとして活躍していました。

《Badlands》
《Underground Sea》
は、強さが解らなくてずっと使われていませんでしたねw


昔はスポイラーリストが無かったのもありますが、
パックをあける度に知らないカードが出てワクワクしていましたね。
お昼を学食のパンにして浮いたお金で毎日パックを
剥いていたのも良い思い出です。

Log-inで紹介されている強力なカード。
いつかMoxを夢見て、クロニクルをひたすら剥いていたのも
良い思い出ですw


みなさんは、初めて開けたパックからでたレアって
憶えていますか?
今は誰がなんと言おうとバントの時代だろう!

だって、タルモ使えるし、高層ビルそびえ立つし
剣を鍬に出来るし!
それに、今自分の中でのブーム最高潮だし。(青白緑が)

ネタ撒きさんの作るレガシーのデッキを見ていて
作りたくなったので作りました。
(実際の紙束は必要なパーツの枚数が足りないので、
途中ですが・・・。)

// Creatures 15
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk 》
2《三角エイの捕食者/Trygon Predator》
2《誘惑蒔き/Sower of Temptation》

// Spells 26
2《呪文嵌め/Spell Snare》
3《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《バントの魔除け/Bant Charm》
3《渦まく知識/Brainstorm》
3《思案/Ponder》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》

// Lands 19
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
2《島/Island》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《Tropical Island》
3《Tundra》
2《Savannah》


今更何を言うまでもない、
出して殴る。
付けて殴る。
除去して殴る。

その為に、
めくって、探して、シャッフルして
とにかく大回転!

ただそれだけ!


あ~、考えただけでゾクゾクする。
早く作って回したいなぁ。
ネタ蒔きさんの所に触発され過ぎで、
ホントはレガシーについて、
あれやこれや書きたいんですけどね。

近いうちに是非。


というわけで、スタンの話。
前回、大会に出たのは急なこしらえでデッキ作ったから
回していて、相性悪いとか、
こういうカード入ってたらよかったなぁ~なんて
反省しきりだったので、
とりあえず、現在の財産は考えずにデッキを
再度構築してみた。


Main 60

Creature 26

4*《貴族の教主/Noble Hierarch》
4*《ヴァレロンに仕える者/Steward of Valeron》
4*《結び蔦の聖騎士/Knotvine Paladin》
2*《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2*《不屈の随員/Dauntless Escort》
4*《萎れ葉の騎兵/Wilt-Leaf Cavaliers》
3*《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》
3*《雲山羊のレインジャー/Cloudgoat Ranger》


Spell 11

4*《流刑への道/Path to Exile》
2*《忘却の輪/Oblivion Ring》
2*《印章の祝福/Sigil Blessing》
3*《黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane》


Land 23

5*《森/Forest》
3*《平地/Plain》
4*《低木林地/Brushland》
3*《樹木茂る砦/Wooded Bastion》
3*《樹上の村/Treetop Village》
2*《反射池/Reflecting Pool》
3*《風立ての高地/Windbrisk Heights》


コンセプトは、緑白クリーチャーによるビートダウン
やっぱり先生(結び蔦の聖騎士)がメイン。

前回同様、中速域でラッシュをかける。
為、マナクリーチャーを増やした。 IN (ヴァレロンに仕える者)
ヴァレロンは警戒持ちの為、先生との相性も良い。

また、殆ど活躍のなかった 薄暮の大霊を抜いて変わりに
雲山羊のレインジャーを追加。

トークンがまた先生を育てる。

ガラクなにそれ?美味しいの?っていう状態だったので
アジャニに変更、+1/+1カウンタ+警戒 美味しいです。

先生が2体出ている状態で、アジャニ起動で
殴りに行くと+1/+1 カウンター+それぞれ警戒の為
実質5/5 2体と化す。

相変わらず、ラスゴでキレイに流れますが・・・
火山の流弾or妄信的迫害に対しての奇襲をかねて、
印章の祝福を入れてみた。

いらなければ抜けばよいかな・・・。


土地は、わんさかクリーチャーを並べれるので
風立ての高地を入れてみた。


カード資産が無いので大会に出れないのが非常に残念・・・ orz

またつまらぬものを斬ってしまった。
また、つまるものを落としてしまった。

ヤフオクですけどね。

ついつい、買うつもりがなくても
安く落とせたらラッキーと思って
ギリギリの値段まで入札してしまいます。


まぁ、そんなに値を吊り上げる気も
張り合う気もないので
初期入札して終わりなんですが・・・

たまに格安で落とせてしまったりするのが困り者です。
(だったら、入札するなよっというツッコミは無しの方向で。)


とりあえず、本日はRVのSavannaをGetして置きました。

あぁ~、土地ばっかり増える・・・。

ホントに欲しい、タルモや十手は何時になったら
手に入るのか・・・。
(タルモや十手って人気が高いから直ぐ高値になってしまうので
チキンで直ぐに降りてしまうんですよね。)
『10年ぶりにDCIカードを発行したよ!』  FNM 初参戦 in ファミコンくん  レポ
という訳で行ってきた!

流石に、サイドボード 森15枚とかアレなんで
とりあえず、余ってた使えそうなカードと、
お店でシングル調達をした。


SideBoad 15

2*《神の怒り/Wrath of God》
3*《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1*《雲打ち/Cloudthresher》
4*《散弾の射手/Scattershot Archer》
4*《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
1*《森/Forest》 数合わせ。

射手は、言わずもがな青黒フェアリーと白黒トークンの
トークン対策。

本日のMVPともなった炉の世話人は
少々値が張ったが、かなり良い働きをしてくれた。


参加人数は、私含め8名
人数を考えれば3回戦でしょう。
ダレる事無く、ちょうど良い試合数。

DCIカード10年ぶりに発行しました。
青っぽくなってた。
昔は黄色とグレー?な感じだった気が。



では、本編スタート。

1回戦 赤黒ビート

1試合目 後攻
手札 土地3枚 マリガンなし

1ターン目、低木林地を置く。
手札に土地が余分に2枚あると気が楽だね。

2ターン目、手札にババアが居た事に気付く。 orz
てか、俺舞い上がりすぎ、落ち着け落ち着け

相手にゴブリンの異国者を出され
プロテクション(白)にゲンナリ。

ボガートの突撃隊も出されビートされる。

こちらは聖騎士先生に盾をつけて空から殴る。
賛美とアンタップ状態のクリーチャーと、
盾の効果と・・・

先生の攻撃力確認するのが大変。


結局ダメージレースで優位に立てて勝ち。


2試合目 後攻
手札 マリガンなし

炉の世話人を4枚サイドイン。
ガラクとかハンマーとか抜いた。
(使ってる暇が無い。)

相変わらず、異国者にちまちまライフを削られる。
炉の世話人のおかげで突撃隊は通せんぼ。

ババア、猫、先生とゴールデンな配置。

相手の火山の流弾で場が一層されてしまう場面も
世話人の犠牲により助かる。

相手の異国者は流弾で倒れ、
プロ白さえなければ、農場送りで対応が出来る。

無人の荒野を先生が一騎駆け巡っていった。

勝ち。

〇〇- (2-0-0)


2回戦 スワンアサルト

このデッキがどう立ち回るかよく解らなかった。(^^;

1回戦目 後攻
手札 マリガンなし

相手は土地を並べるだけで
動く気配がなかったので

こちらはクリーチャーを展開し殴り続ける。
順調に相手のライフを削る。



相手が緑命令でライフ回復+ライブラリより続唱エルフを
手札に入れた。

その返しのターン。
何を思ったのか、相手の赤マナが出る土地は一つしかなかったので
忘却の輪を出して、ギトゥの宿営地を対象に取る。

当然、土地は対象に取れないので・・・
仕方なく自分のババアを対象に取る orz

次の相手のターン
続唱エルフから、地鳴りが出て
こちらのクリーチャーをちまちま除去されて
こちらも再度クリーチャーを展開するが
結局スワンに殴られて負け。


2回戦目 先行
手札 マリガンなし

相手事故ったらしく、
ダブルマリガン。

相手のリソースが少ない事を良い事に
クリーチャーを展開して殴る。

騎兵に盾持たせて殴る。先生と良い組み合わせ。

結局ダメランで喰らった1点以外は無傷で勝ち。


3回戦目 後攻
手札 マリガンなし

相手のアサルトを丁寧に除去し、スワンは農場送りにする。
随員を出そうか迷っているうちに相手のラスゴで場がクリアに。

樹上の村で殴りかかるも、相手の続唱エルフと相打ちになったり
再度貼られたアサルトに除去されたり。

結局は3枚目の村が相手に襲い掛かり
勝ち。

×〇〇 (2-1-0)


3回戦 親和エルフ

1回戦目 先行
手札 マリガンなし

相手はマリガン。
こちら土地5枚のゆとりキープ。
遺産のドルイドが展開して、嫌な空気が漂うが
特に相手がクリーチャーを展開してこないので
その間に、土地並べて騎士に盾持たせて上空から殴る。
ダメージレースで勝つ。


2回戦目 後攻

序盤から物凄い勢いでエルフを展開される。
2匹のレンの地の克服者がウザイ。

TOPで引いた忘却の輪で除去。

賛美*3状態で、先生が殴るもラノワとか
コマイクリーチャーでブロックされて本体にダメージが通らない。
2体目の先生が登場し、5/5 2体で殴りかかる。

結局相手のブロッカーを1体1体倒し、
本体に殴りこむ。

勝ち

〇〇- (2-0-0)


初参戦にして、優勝
参加費300円でフォイルの熟考漂いと、
リボーンのパックを4つ頂きました。


気付いたら当初の目標優勝する!仲間を見つける。は
達成されておりませんでした。orz

FNM終わった後、色々お話させて頂こうと思いましたが
店内放送の蛍の光に追われる様に店を後にしました。


今回のデッキは、
即席でしたが、
思ってた以上に先生が良い活躍をしてくれました。180円にしてはヤレる。
しもべとか大霊とかなくても十分活躍できる!

騎兵は、先生とのシナジーには持って来いですね。
マナブーストも兼ねれるヴァレロンも最初は入れようと思ってましたが
2マナ帯が多くなると思って、今回は外しましたが・・・。

逆に、ハンマーやガラクはいらない子。
2ゲーム目ではサイドアウトのリストラエースでした。
ハンマーよりもその場で装備できる盾の方が使いやすかった。


18時からっていうのが社会人にはツライんですが
次出れる機会があったら、赤黒ビートが作くってみたいと思います

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